KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Bitte addieren Sie 6 und 4.

Beschwörung

Eine sehr alte Kunst ist das Rufen von Wesen fremder Sphären sowie die Dschinnenbeschwörung. Besonders die Invokation von Dämonen ist seit Jahrtausenden Teil derischer Magie. Und auch wenn diese beiden Arten von ihrem Wesen her völlig unterschiedlich sind, ist der Weg, sie  einem  erfahrenen  Zauberkundigen zu Diensten zu machen, sehr ähnlich.

Die Kunst der Dämonenbeschwörung

Dämonen! Den meisten Aventuriern ist dieses Wort ein Begriff. Es steht für Chaos, Zerstörung, Tod und, was für viele schlimmer ist, für den Verlust der eigenen Seele. Man sagt, dass die siebte Sphäre von ihnen bevölkert ist und sie aus blankem Chaos bestehen.
Manche Zauberkundigen haben gelernt, diese Kreaturen nicht nur aus der siebten Sphäre heraus nach Dere zu beschwören, sondern sie auch ihrem Willen zu unterwerfen und für ihre Zwecke zu nutzen. Es dürfte kaum überraschen, dass die Beschwörung von Dämonen vielerorts verboten ist und von den meisten Menschen zumindest mit Argwohn betrachtet wird.

Die Formeln der Beschwörung

Für die Beschwörung von Wesenheiten aus der siebten Sphäre gibt es verschiedene Formeln, die aufeinander aufbauen. Invocatio Minima, Invocatio Minor und Invocatio Maior.
Invocatio Minima ist die einfachste und schwächste Formel und beschwört nur eine Handvoll Substanz aus den Niederhöllen herbei. Meist handelt es sich um Schleim, Säure, schweflige Dämpfe oder flüssiges Feuer. Die nächste Stufe der Beschwörung ist das Ritual Invocatio Minor, mit dem niedere Dämonen beschworen werden können. Niedere Dämonen sind noch vergleichsweise schwach, aber dennoch schon schreckliche Gegner.
Wurde der Umgang mit niederen Dämonen ausgiebig praktiziert und geübt, folgt meist die Ausbildung im Ritual Invocatio Maior, der Beschwörung von gehörnten Dämonen. Mit ihm lassen sich die gefährlicheren Wesenheiten der siebten Sphäre beschwören, bis zu einer Anzahl von fünf Hörnern. Die Hörner eines Dämons stehen für seine Macht, und je mehr er besitzt, desto stärker ist er.

Das Erlernen der Beschwörungen
In Regeln ausgedrückt ist es nötig, einen Fertigkeitswert von 10 in Invocatio Minima erlangt zu haben, um das Ritual Invocatio Minor erlernen zu können.
Um Invocatio Maior erlernen zu können, erfordert es wiederum einen FW von 12 in Invocatio Minor.
[Grimorum Cantiones, S. 386:] Um Invocatio Maxima zu erlernen benötigt man Invocatio Maior auf FW 14.

 

Die Kunst der Elementarherbeirufung

Den meisten Aventuriern sind Elementarwesen nur als Dschinne bekannt, die in Märchen und Legenden wahre Wundertaten vollbringen. In manchen Geschichten sind sie mildtätig und gütig, in anderen aufbrausend und fordernd oder kalt und ablehnend.
Jenseits dieser Sagen existiert jedoch auch die alte Kunst, Dschinne und andere Elementarwesen zu rufen und sie um Dienste zu bitten, die von einigen Zauberkundigen Aventuriens beherrscht wird.
Elementare sind Wesen aus den sechs aventurischen Elementen Feuer, Wasser, Luft, Erz, Humus und Eis. Sie gehören stets einem dieser Elemente an und bestehen komplett daraus. Es heißt, dass von jedem Element eine Zitadelle jenseits der dritten Sphäre existiert, in denen der Elementarherr über die Mächte seines Elements wacht.

Die Formeln der Herbeirufung

Für das Rufen von Elementaren gibt es verschiedene Formeln, die aufeinander aufbauen.
Manifesto, Elementarer Diener und Dschinnenruf. Manifesto ist die einfachste und schwächste der Formeln und beschwört nur eine Handvoll eines bestimmten Elements. Meist handelt es sich um einfache Manifestationen wie eine kleine Flamme, einen Kieselstein oder ein Stück Eis.
Die nächste Stufe der Herbeirufung ist das Ritual Elementarer Diener, mit der ein einfacher Elementar eines bestimmten Elements gerufen werden kann.
Wurde der Umgang mit einfachen Elementaren ausgiebig praktiziert und geübt, folgt meist die Ausbildung im Ritual Dschinnenruf, dem Rufen eines mächtigen Dschinns.

Das Erlernen der Herbeirufungen
In Regeln ausgedrückt ist es nötig, einen Fertigkeitswert von 10 im Manifesto erlangt zu haben, um das Ritual Elementarer Diener erlernen zu können.
Um wiederum Dschinnenruf erlernen zu können, erfordert es einen FW von 12 in Elementarer Diener.
[Aventurisches Elementarium, S. 154:] Für Meister der Elemente wird ein FW von 14 in Dschinnenruf benötigt.

 

Die Invokation

1. Die Vorbereitung

Beschwörungen und Herbeirufungen beginnen mit den Vorbereitungen des nötigen Rituals. Hierzu gehört bei Dämonenbeschwörungen das Zeichnen eines Beschwörungskreises und zusätzlicher Schutz- und Bannkreise, um den Dämon auf Distanz zu halten. Man kann auf diese Schutzmaßnahmen, beispielsweise zur Zeitersparnis, verzichten. Die meisten erfahrenen Dämonologen raten jedoch davon ab.
Die Herbeirufung eines Elementars erfordert eine gewisse Menge des jeweiligen Elements. Ein Elementargeist erfordert meist nur ein kleines Lagerfeuer, einen Kessel voll Wasser oder eine ähnliche Menge Humus, während Dschinne bereits ein echtes Freudenfeuer oder Ähnliches erwarten.

2. Das Wirken der Formel

Die eigentliche Invokation wird durch das Wirken des entsprechenden Rituals durchgeführt. Die Fertigkeitsprobe wird zusätzlich um die Anrufungsschwierigkeit des Dämons bzw. des Elementars erschwert. Die Anrufungsschwierigkeit ist eine Maßgabe dafür, wie schwer ein Wesen zu beschwören ist.
Weitere Modifikatoren sind bei der allgemeinen Beschreibung von Ritualen zu entnehmen. Die Modifikatoren sind kumulativ.

3a. Das Gelingen der Probe

Der Beschwörer kann entscheiden, QS der erfolgreichen Probe dazu zu nutzen, die Fähigkeiten des gerufenen Wesens zu verbessern. Diese Verbesserungen werden von den QS für Dienste, die das Wesen ausführen wird, abgezogen. Siehe hierzu auch den Abschnitt Beschworene Wesen verbessern.

Beschworene Wesen verbessern
Statt für Dienste kann man QS für eine Verbesserung des beschworenen Wesens aus folgender Tabelle ausgeben. Jede Verbesserung kann nur einmal gewählt werden.

Verbesserungen im Detail
Offensive Verbesserung +2 AT, +4 TP
Defensive Verbesserung +2 PA, +2 RS, +10 LeP
Schnelligkeitsverbesserung +2 GS, +2 AW
Magische Verbesserung FW aller beherrschten Zauber um 4 erhöht
Resistenzverbesserung SK und ZK verbessern sich um 2, Angriffe mit magischen Waffen machen nur den halben Schaden. Die Trefferpunkte werden erst halbiert, dann wird die RS verrechnet.
Geistige Verbesserung Die geistigen Eigenschaften steigen um 2. Dies hat keine Auswirkung auf abgeleitete Werte.
Körperliche Verbesserung Die körperlichen Eigenschaften steigen um 2. Dies hat keine Auswirkung auf abgeleitete Werte.


3b. Das Misslingen der Probe

Wenn das Ritual misslingt, dann kostet es den Beschwörer, wie bei jedem Zauber, die Hälfte der AsP. Wenn ein Elementar gerufen werden sollte, hat dies ansonsten keine zusätzlichen Konsequenzen. Wurde jedoch versucht, einen Dämon zu beschwören, würfelt der Meister auf die folgende Tabelle. Bei einem Beschwörungspatzer wird zusätzlich 15 auf die Probe addiert.

Fehler bei Dämonenbeschwörungen
1W20 (bei Patzer: 1W20+15)
1-14 Nichts geschieht. Kein Dämon erscheint.
15-18 Eine größere Menge Materie aus den Niederhöllen manifestiert sich im Beschwörungskreis.
19-21 Der Dämon erscheint, ist jedoch nicht unter der Kontrolle des Beschwörers.
22-23 Ein unkontrollierter Dämon nach Wahl des Meisters mit der gleichen oder einer geringeren Zahl von Hörnern erscheint.
24-25 Ein unkontrollierter Dämon nach Wahl des Meisters mit 1W3 zusätzlichen Hörnern erscheint.
26-27 Eine Flammensäule schießt aus dem Beschwörungskreis und kann umstehende Objekte entzünden.
28-29 Eine Wolke aus giftigem Gas breitet sich vom Beschwörungskreis aus. Es erzeugt beim Einatmen 1W6 SP pro Kampfrunde.
30-32 Der gewünschte Dämon erscheint und gibt vor, unter der Kontrolle des Beschwörers zu stehen, nutzt jedoch früher oder später die Situation, um seiner eigenen Agenda zu folgen. Er bleibt bis zum nächsten Sonnenaufgang in der dritten Sphäre.
33+ Nichts geschieht. Der Beschwörer hat jedoch das Interesse eines Erzdämons geweckt.
Dieser mag sich ihm in Träumen offenbaren, ihm einen Pakt anbieten oder ihn als Spielzeug für seinen Sadismus ansehen.


4. Die Dienste

Das gewünschte Wesen erscheint und ist nun bereit, die Dienste des Beschwörers im Rahmen seiner Fähigkeiten auszuführen. Die Zahl dieser Dienste ist jedoch begrenzt. Jedes Wesen muss mindestens einen Dienst erfüllen. Für jede QS bei der Beschwörung muss das Wesen einen zusätzlichen Dienst leisten. Zudem kostet das Verbleiben in der dritten Sphäre in ihrer beschworenen Form Dienste: Bei jedem Sonnenaufgang geht daher ein verbliebener Dienst verloren. Sind alle Dienste verbraucht, verschwindet das Wesen dahin, wo es herkam. Es gibt Wesen, die nicht alle Dienste ausführen, dies ist dann aber bei dem jeweiligen Wesen vermerkt. Der Beschwörer des Wesens kann jederzeit mit 1 freien Aktion den Dienst abbrechen lassen. Das Wesen selbst folgt dem Beschwörer auch ohne Dienst automatisch und bleibt in Rufreichweite.

Dienste beschworener Wesen

Arbeit
Das beschworene Wesen führt im Rahmen seiner geistigen und körperlichen Möglichkeiten bis zum nächsten Sonnenaufgang eine einfache Arbeit aus, wie Gegenstände oder Personen von einem Ort zum anderen zu tragen. Dies kann auch den Transport des Beschwörers beinhalten.

Beratung
Das Wesen berät den Beschwörer im Rahmen seiner geistigen Möglichkeiten. Dies kann ein militärischer Ratschlag, eine Partie Boltan oder die Hilfe bei einem Rätsel sein. Weder Dämonen noch Elementare sind allwissend.

Fähigkeit benutzen
Das Wesen verwendet eine seiner Fähigkeiten oder einen von ihm beherrschten Zauber.

Kampf
Das Wesen greift ein einzelnes Ziel an. Es kann dabei die Mittel seiner Wahl einsetzen, wenn nichts anderes befohlen wurde. Wenn es von anderen Gegnern angegriffen wird, wird das Wesen sich verteidigen. Soll es mehrere Gegner angreifen, verbraucht das alle Dienste (mindestens 2). Spätestens nach 1 Stunde hört das Wesen auf zu kämpfen. Hat es sich zwischenzeitlich bewegen müssen, wird dies von der Zeit abgezogen.

Spionage
Das Wesen verfolgt und beobachtet ein vom Beschwörer gewähltes Ziel. Nach einer vom Beschwörer festgelegten Zeit kehrt es zu ihm zurück und erstattet ihm Bericht. Die Spionage wird nicht länger als 1 Tag pro Dienst ausgeführt.

Suche
Das Wesen macht ein Objekt oder eine Person ausfindig, die dem Beschwörer persönlich bekannt ist. Je nach Distanz kann die Dauer der Suche stark variieren. Auch ein gutes Versteck und unübersichtliches Terrain verlängert sie. Ein Gotongi (ein fliegender Dämon) oder ein fliegender Elementar kann einen Bereich von 2 Rechtmeilen in etwa 1 Stunde absuchen. Danach ist ein neuer Dienst fällig.

Wache
Das Wesen bewacht ein Objekt oder eine Person. Wird das Objekt von Unbefugten angefasst oder die Person angegriffen, schützt das Wesen sein Ziel mit den ihm zur Verfügung stehenden Mitteln. Die Wache dauert maximal 1 Jahr. Die 1 Dienst/Tagesanbruch-Regel wird dadurch umgangen. Hierzu sind mindestens 2 Dienste nötig. Durch Wache werden alle Dienste verbraucht. Der Wachdienst des Wesens endet nach dem ersten Kampf.

Publikation(en):
Regelwerk (2.Edition) Seite 262 ff.
Kodex der Magie, Seite 20 ff.