Dschinnenruf
Probe:
MU/CH/KO
Wirkung:
Ein Dschinn des gewünschten Elements erscheint. Details zur Herbeirufung und dem Umgang mit Dschinnen finden sich im Abschnitt "Die Kunst der Elementarherbeirufung" im Regelwerk und in aller Ausführlichkeit mit Fokusregeln in Aventurisches Elementarium.
Um dieses Ritual zu erlernen benötigt man ELEMENTARER DIENER auf FW 12.
Ritualdauer:
8 Stunden
AsP-Kosten:
32 AsP
Reichweite:
8 Schritt
Wirkungsdauer:
sofort
Zielkategorie:
Elementare
Merkmal:
Sphären
Verbreitung:
Druiden, Geoden, Gildenmagier
Steigerungsfaktor:
C
Zaubererweiterungen
#Mehr Dienste (FW 8, 3 AP):
Der Zauberer kann QS +2 Dienste von dem Wesen verlangen.
#Verkürzte Ritualdauer (FW 10, 3 AP):
Die Ritualdauer beträgt nur 4 Stunden.
#Längerer Dienst (FW 12, 6 AP):
Das Wesen verliert erst am Ende einer Woche (statt am Ende eines Tages) automatisch einen Dienst.
#Ausgedehnter Dienst (FW 14, 6 AP):
Das Wesen verliert erst am Ende eines Monats (statt am Ende eines Tages) automatisch einen Dienst. Voraussetzung: Zaubererweiterung Längerer Dienst.
#Mächtiges Wesen (FW 16, 9 AP):
Dem Wesen können zweimal die gleichen Verbesserungen beim Beschwören gegeben werden.
Reversalis
Der reversalisierte DSCHINNENRUF wirkt gegen Dschinne wie ein HEXAGRAMMA. Damit ist es möglich, einen Dschinn auszutreiben. (Merkmal: Antimagie)
Publikation(en):
Regelwerk, Seite 300
Aventurische Magie, Seite 163
Aventurische Magie III Bonusmaterial und Errata, Seite 10
Aventurisches Elementarium, Seite 155
Grimorum Cantiones, Seite 365
Aventurische Magie, Seite 163
Aventurische Magie III Bonusmaterial und Errata, Seite 10
Aventurisches Elementarium, Seite 155
Grimorum Cantiones, Seite 365