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Vampirismus

Allgemeine Eigenschaften von Vampiren

Obwohl sich die verschiedenen Arten von Sikaryan-Räubern in der Art ihrer Entstehung und in ihren Fähigkeiten unterscheiden, gibt es einige Gemeinsamkeiten unter ihnen.

Magische Begabung:
# Ein Sikaryan-Räuber kann sich mit AP den Vorteil Zauberer holen. Welche Tradition am besten passt, entscheidet der Meister.
# Ein Sikaryan-Räuber ist durch Zauber und Liturgien als magisches Wesen erkennbar.

Vampirische Sonderfertigkeiten:
# Ein Sikaryan-Räuber hat Zugriff auf eine Reihe von speziellen Sonderfertigkeiten, die Vampirische Gaben genannt werden. Er muss dafür jeweils AP ausgeben. Zu Beginn seiner Erhebung kann er bis zu 20 AP investieren. Wie schnell er danach weitere Vampirische Gaben erlangen kann, entscheidet der Meister.
# Alle Sikaryan-Räuber verfügen bei ihrer Erhebung kostenlos über eine Sikaryan-Raub-Sonderfertigkeit, die bei der Beschreibung des jeweiligen Status genannt wird, aber auch gegen eine andere SikaryanRaub-Sonderfertigkeit eingetauscht werden kann.

Regeneration:
# Jede KR regeneriert ein Sikaryan-Räuber LeP (bis zu seinem Maximum an LeP), in der Regel 2W6, sofern nichts anderes angegeben ist.
# Ausgenommen hiervon sind Verletzungen, die durch die besonderen Verwundbarkeiten des Vampirs zustande gekommen sind. Durch diese Ursachen erlittene SP heilen regulär über Regenerationsphasen, Zauber usw.
# Sollten die LeP unter den negativen Wert in KO fallen, zerfällt ein Sikaryan-Räuber zu Staub. Zwischen 0 LeP und dem negativen Wert in KO, bleibt die Regenerationsfähigkeit erhalten.

Verletzbarkeit:
# Profane, magische und geweihte Waffen richten nur halben Schaden an. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann halbiert, anschließend der Rüstungsschutz abgezogen.

Besonderheiten:
# Ein Sikaryan-Räuber braucht zum Leben keine Nahrung, kein Wasser und keine Luft.
# Sikaryan-Räuber können keine Nachkommen zeugen oder empfangen.
# Domestizierte Tiere und Vertraute fühlen sich in der Nähe eines Sikaryan-Räubers unwohl. In einem Radius von 13 Schritt um den Vampir verhalten sie sich unruhig, wiehern, winseln oder versuchen sich zu verstecken.
# Ein Sikaryan-Räuber ist nicht den allgemeinen Untoten-Regeln unterworfen, es sei denn, es ist explizit erwähnt.
# Geweihte, die zu einem Sikaryan-Räuber werden, verlieren den Vorteil Geweihter, bekommen aber die AP des Vorteils wieder gutgeschrieben. Ebenso verlieren sie ihr gesamtes Karma und können den Vorteil Geweihter nicht mehr erhalten. Geweihte des Namenlosen sind davon nicht betroffen und können weiterhin ihren Vorteil nutzen und Karmaenergie einsetzen. Ein Sikaryan-Räuber kann im späteren Verlauf seiner Existenz ein Geweihter des Namenlosen werden.
# Zauberer verlieren nicht ihren Vorteil Zauberer und können weiterhin als Sikaryan-Räuber Magie wirken.

Sikaryan-Einbußen:
# Jede Woche, die ein Sikaryan-Räuber aktiv ist, erleidet er 1 Stufe Sikaryan-Verlust. Es muss wie jeder Kulturschaffende täglich schlafen.
# Ein Sikaryan-Räuber kann sich lange schlafen legen und so die Sikaryan-Einbußen für Monate hinauszögern. Ein lange schlafender Sikaryan-Räuber erleidet alle 3 Monate 1 Stufe Sikaryan-Verlust und kann entscheiden, nach jeweils 3 Monaten aufzuwachen.
# Ein Sikaryan-Räuber kann sich aber auch entscheiden, in einen Tiefschlaf zu fallen und so die Sikaryan-Einbußen für Jahre hinauszögern. Ein Sikaryan-Räuber in Tiefschlaf erleidet alle 12 Monate 1 Stufe Sikaryan-Verlust und kann entscheiden, nach jeweils 12 Monaten aufzuwachen.
# Gleich in welchen Schlafzustand sich ein Sikaryan-Räuber versetzt hat, er wacht auf, wenn er Stufe III von Sikaryan-Verlust erreicht hat oder sich ein Kulturschaffender bis auf 13 Schritt seinem Schlafplatz nähert.
# Bei Stufe IV verliert der Vampir seinen Status als Sikaryan-Räuber und erhält stattdessen den Status Minderer Vampir.

Kinder der Finsternis

Entstehung eines Kinds der Finsternis
Ein Kind der Finsternis kann auf zwei Arten entstehen:
# Wenn ein Kulturschaffender das Blut eines Erzvampirs trinkt,
# Wenn das Opfer eines Kinds der Finsternis durch einen Sikaryan-Raub Sikaryan-Verlust Stufe IV erreicht und es noch über mindestens 1 LeP verfügt,
... erhält der Kulturschaffende in beiden Fällen innerhalb von 4W6 Stunden den Status Kind der Finsternis.

Status Kind der Finsternis

Besonderheiten
# Bei ihrer Erhebung verfügen Kinder der Finsternis automatisch über die Sikaryan-Raub-Sonderfertigkeit Blutdurst der Fledermaus.
# Kinder der Finsternis sind automatisch durch den Fluch ihrer Hauptgottheit betroffen. Zusätzlich müssen sie bei ihrer Erhebung für alle Götter ihres Pantheons mit 1W6 würfeln, ob sie von der jeweiligen Verwundbarkeit der Gottheit betroffen sind (Stichpunkt Vorkommen).

Kinder der Nacht

Entstehung eines Kinds der Nacht
Ein Kind der Nacht kann auf zwei Arten entstehen:
# Wenn ein Kulturschaffender der Zeremonie des Marbokults Erschaffung von Nachtkindern unterzogen wird,
# Wenn das Opfer eines Kinds der Nacht durch einen Sikaryan-Raub Sikaryan-Verlust Stufe IV erreicht und es noch über mindestens 1 LeP verfügt,
... erhält der Kulturschaffende in beiden Fällen innerhalb
von 4W6 Stunden den Status Kind der Nacht.

Status Kind der Nacht

Besonderheiten
# Bei ihrer Erhebung verfügen Kinder der Nacht automatisch über die Sikaryan-Raub-Sonderfertigkeit Blutdurst der Fledermaus.
# Kinder der Nacht sind nur von Praios verflucht und müssen sich mit entsprechenden Verwundbarkeiten auseinandersetzen.

Lamijanim

Entstehung einer Lamijah
Eine Lamijah kann auf zwei Arten entstehen:
# Wenn ein Kulturschaffender den Kuss der Dämonin Shaz-Man-Yat erhält,
# Wenn das Opfer einer Lamijah durch einen Sikaryan-Raub Sikaryan-Verlust Stufe IV erreicht und es noch über mindestens 1 LeP verfügt,
... erhält es in beiden Fällen nach 4W6 Stunden den Status Lamijah.

Status Lamijanim

Besonderheiten
# Bei ihrer Erhebung verfügen Lamijanim automatisch über die Sikaryan-Raub-Sonderfertigkeit Macht des Sukkubus.
# Lamijanim sind nicht dem Ewigen Fluch der Götter unterworfen und weisen keine besonderen Verwundbarkeiten auf.

Feylamia

Entstehung eines Feylamias
Ein Feylamia kann auf folgende Arten entstehen:
# Wenn ein Elf einem unheiligen Ritual des Namenlosen, das nur wenige Wesen (etwa die Dunkelelfe Pardona) beherrschen, unterzogen wird,
# Wenn das elfisches Opfer eines Feylamia durch einen Sikaryan-Raub Sikaryan-Verlust Stufe IV erreicht und es noch über mindestens 1 LeP verfügt,
# In seltenen Fällen wenn ein Elf stirbt, während ein namenloser Einfluss auf seiner Seele lastet,
...erhält der Kulturschaffende in all diesen Fällen, sofern es sich um einen Elfen handelt, innerhalb von 4W6 Stunden den Status Feylamia. Andere Kulturschaffende sterben, wenn sie durch einen Feylamia oder einen Minderen Feylamia Sikaryan-Verlust Stufe IV erreicht haben.

Status Feylamia

Besonderheiten
# Bei ihrer Erhebung verfügen Feylamias automatisch über die Sikaryan-Raub-Sonderfertigkeit Blutdurst der Fledermaus.
# Proben auf Willenskraft zur Unterdrückung der Schlechten Eigenschaft Sikaryan-Durst sind für einen Feylamia gegenüber Elfen zusätzlich um –1 erschwert.
# Jedes Mal, wenn er einem Elfen 1 Stufe Sikaryan-Verlust zufügt, regeneriert der Feylamia 1W6 LeP.
# Feylamias verfügen kostenlos über die Vampirischen Gaben Gestaltwandlung und Hypnose.
# Außerhalb von direktem Sonnenlicht beträgt die LeP-Regeneration eines Feylamia 1W6 pro KR, im Sonnenlicht 2W6.
# Ein Feylamia stirbt nur und zerfällt zu Staub, wenn seine LeP durch Schaden, der von einer seiner besonderen Verwundbarkeiten herrührt, unter den negativen KO-Wert fallen. In allen anderen Fällen verfällt er für 3W6 Tage in Starre, bleibt aber am Leben.
# Ein Feylamia erleidet nur jeden Monat, den er aktiv ist, 1 Stufe Sikaryan-Verlust. Im Schlaf erleidet er nur alle 6 Monate 1 Stufe des Zustands, im Tiefschlaf sogar nur alle 24 Monate.
# Erleidet ein Feylamia Stufe IV des Zustands Sikaryan-Verlust, so verliert er den Zustand Feylamia und erhält stattdessen den Zustand Minderer Feylamia.
# Feylamias sind nur von Mada verflucht und müssen sich mit entsprechenden Verwundbarkeiten auseinandersetzen.

Sikaryan-Raub

Der Raub von Sikaryan erfolgt auf unterschiedlichem Weg, je nachdem, über welche Sikaryan-Raub-Sonderfertigkeiten der Sikaryan-Räuber verfügt.
# Das Opfer muss sich beim Sikaryan-Raub dem Sikaryan-Räuber freiwillig hingeben, einen der Status Bewegungsunfähig, Bewusstlos oder Handlungsunfähig haben oder mittels des Manövers Haltegriff festgestalten werden.
# Pro KR raubt ein Sikaryan-Räuber einem Opfer 1W3 LeP und pro vollen 3 KR erleidet das Opfer 1 Stufe Sikaryan-Verlust. Möchte der Sikaryan-Räuber nach 3 KR aufhören, dem Opfer Sikaryan und LeP zu entziehen, muss ihm eine Probe auf Willenskraft gelingen, die für jeweils weitere 3 KR des Sikaryan-Raubs immer um –1 schwieriger wird (also eine nicht erschwerte Probe auf Willenskraft nach 3 KR, eine Probe auf Willenskraft –1 nach 6 KR usw.).
# Ein Sikaryan-Räuber kann den Sikaryan-Raub auch weiter ausführen, selbst wenn das Opfer bereits Stufe IV Sikaryan-Verlust erlitten hat. In diesem Fall kann er dem Opfer nur noch LeP entziehen.
# Das Opfer des Sikaryan-Raubs erleidet 1 Stufe Verwirrung, die pro Stufe an Sikaryan-Verlust, die durch diesen Raub verursacht wurden, 24 Stunden anhält. Sollte Stufe IV erreicht werden, kann die Verwirrungsstufe ignoriert werden.
# Für jede Stufe Sikaryan-Verlust, die er einem Opfer zufügt, regeneriert der Sikaryan-Räuber 1 Stufe Sikaryan-Verlust.
# Ein Sikaryan-Räuber kann nur das Sikaryan von Kulturschaffenden rauben.

Publikation(en):
Aventurisches Bestiarium II, Seite 118 ff. [teilweise, vor allem "Kind der Finsternis"]
Aventurisches Götterwirken II, Seite 182 ff.