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DSA Regel Wiki

Zaubermelodie im Detail

# Regeltechnisch gelten Zaubermelodien als Ritualzauber und sogenannte magische Handlungen. Daher greifen alle Regeln für Rituale auch für Zaubermelodien, wobei jedoch die richtige oder falsche Bekleidung hierfür keine Rolle spielt und die Melodien nicht modifiziert werden können.

# Jede Zaubermelodie hat einen eigenen Fertigkeitswert, und alle Grundregeln für Fertigkeiten gelten auch beim Einsatz von Zaubermelodien.

# Nur ein Held mit der Tradition Zauberbarden kann Zaubermelodien erlernen.

# Der Spieler des Helden legt auf die einzelnen Zaubermelodien eine Fertigkeitsprobe ab. Dies dauert in jedem Fall 1 Aktion.

# Zunächst muss aber eine Probe auf Singen (je nach Anwendungsgebiet) oder Musizieren (je nach Anwendungsgebiet) abgelegt werden. Dies ist jeweils bei den Melodien einzeln aufgeführt. Die Probe bestimmt die Zeit, in welcher die Wirkung einsetzt.

# Wenn bei einer Melodie keine andere Vorgabe steht, setzt ihre Wirkung nach 3 – (QS/2) KR oder Minuten ein, je nachdem, ob es sich um eine kurze oder lange Melodie handelt. Das Minimum muss aber stets 1 Aktion betragen. Wird die Melodie innerhalb dieser Zeit frühzeitig und freiwillig vom Zauberbarden beendet, tritt die Zauberwirkung nie ein, trotzdem muss der Barde die vollen AsP-Kosten zahlen. Eine unfreiwillige Unterbrechung kann kompensiert werden. Bei Melodien, die aufrechterhalten werden müssen, muss nach 1 KR bzw. 1 Minute jeweils eine weitere Probe abgelegt werden.

# Eine Zaubermelodie dauert 5 Minuten. Wird die Melodie innerhalb dieser Zeit frühzeitig beendet, bricht die Zauberwirkung ab und der Barde muss die vollen AsP-Kosten zahlen. Eine unfreiwillige Unterbrechung kann kompensiert werden.

# Die Wirkung einer Zaubermelodie endet mit dem Spielen der Melodie, es sei denn, eine Zaubermelodie macht eine andere Vorgabe und wirkt noch längere Zeit nach.

# In der Regel schützt Seelenkraft nicht gegen Zaubermelodien. Einige Melodien können jedoch nur Zuhörer bis zu einem bestimmten SK-Wert beeinflussen.

# Nur Kulturschaffende können Zuhörer sein und sind von der Wirkung betroffen.

# Die Magie der Melodien erfordert es, dass die Zuhörer den Barden sehen hören* können. Aber auch dann wirkt die Magie nicht, wenn der Zuhörer zu weit weg ist. Die Musikmagie hat eine maximale Reichweite von 20 Schritt Radius, ausgehend von dem Ort, wo der Barde mit der Melodie beginnt, gleich ob sie durch ein Instrument oder den Gesang entsteht. Überschreitet die Zauberbarde diese Grenze, bricht die Musikmagie ab, es sei denn, bei einer Melodie ist explizit genannt, dass er sich während der Melodie weiter entfernen darf oder dass die Wirkung nach dem Ende des Vortrags noch anhält. In beiden Fällen kann der Radius verlassen werden, im zweiten Fall jedoch erst, wenn die Melodie erfolgreich beendet wurde.

# Jede KR muss ein Barde beim Singen/Muszieren 1 Aktion aufwenden. Wird er gestört, beispielsweise, weil er Schaden erleidet, muss er eine Probe auf Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren) bestehen, andernfalls wird die Melodie bis zum Ende der nächsten KR unterbrochen. Danach kann der Barde weitermachen und die Wirkung setzt wieder ein. Er muss keine neue Probe ablegen, aber die verlorene Zeit durch die Unterbrechung wird von der Wirkungsdauer abgezogen. Dies gilt für Gesang und die Nutzung von Instrumenten gleichermaßen.

 

Publikation(en):
Aventurische Magie, Seite 43

Errata:
Aventurische Magie - 4. Auflage: Klarstellung bei frühzeitig abgebrochenen Melodien; "Hören" ist bei den Zaubermelodien wichtig (und nicht "sehen")