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DSA Regel Wiki

Zauberrunen

Zauberrunen sind spezielle Zauberzeichen, die von den Runenschöpfern der Olporter Magierakademie vor einigen Jahren sowohl aus alten Sagas als auch wiederentdeckten Überresten alter Runen rekonstruiert wurden. Zauberrunen haben den Vorteil, dass sie sich an vielen Objekten anbringen lassen und lange wirken. Dafür ist ihre Wirkung schwächer als die von vergleichbaren Zaubern und es dauert üblicherweise lange, sie anzubringen.

Regeltechnik:
# Einzelne Zauberrunen werden als Fertigkeiten aktiviert und können wie diese gesteigert werden. Alle Runen weisen einen eigenen Steigerungsfaktor auf.
# Zauberrunen gelten als magische Handlungen.
# Um eine Zauberrune anzufertigen, muss man entweder die SF Tradition (Runenschöpfer) oder Zauberrunenkunde besitzen.
# Je nach Material wird zunächst eine Probe auf ein Talent abgelegt. Die QS der Probe begrenzt die QS der nachfolgenden Probe für die Zauberrune. Man kann also keine höhere QS bei der magischen Handlung erzielen, als die Probe für das Handwerkstalent vorgibt.
# Nach der Probe auf das Handwerkstalent erfolgt die Probe auf die magische Handlung (bei der jeweiligen Rune angegeben). Die QS geben an, wie lange die Rune hält, bevor ihre Magie erlischt.
# Eine Zauberrune herzustellen dauert, unabhängig vom Material, 1, 2 oder 4 Tage. Der Zeitraum ist bei der jeweiligen Rune angegeben.
# Die Reichweite der magischen Handlung ist Berührung, auch wenn bei der Herstellung der Rune nicht notwendigerweise eine dauerhafte Berührung bestehen muss, sondern auch Pausen eingelegt werden können.
# Die Zielkategorie ist immer Objekt oder Lebewesen. Bei Ausnahmen ist dies bei der Rune angegeben.

Erloschene Runen mit Magie aufladen:
# Zauberrunen erlöschen, wenn die Wirkungsdauer abgelaufen, die nächste Winter- oder Sommersonnenwende erreicht ist oder ein im Regeltext genannter Spezialfall des Erlöschens eintritt.
# Zauberrunen können von allen Zauberern, die die SF Tradition (Runenschöpfer) oder die SF Zauberrunenkunde aufweisen, nach dem Erlöschen aufgeladen werden, damit sie erneut wirken. Dazu muss wieder die Probe auf die magische Handlung abgelegt werden und die AsP-Kosten müssen bezahlt werden. Die Handwerkstalentprobe entfällt, aber die QS des Handwerkstalents der ersten Herstellung der Rune
begrenzt auch hier die QS der magischen Handlung.
# Das Aufladen dauert 4/8/16 Stunden (je nachdem, ob die Rune eine Herstellungszeit von 1, 2 oder 4 Tagen hat).
# Man kann mit dieser Technik nur Runen aufladen, die man selbst beherrscht.

Schneller und langsamer Runeneinsatz:
Runenmagie ist ein langwieriger Prozess. Der langsame Runeneinsatz ist der Standardeinsatz der Runenmagie. Allerdings kann eine Heldin mit der SF Blutrunen Runen mit Blut schnell mit dem Talent Malen & Zeichnen anbringen (gleich auf welchem Material). Die Dauer für den Einsatz einer Blutrune beträgt 1, 2 oder 4 Aktionen. Dies ist jeweils bei den Runen angegeben. Allerdings hat der Blutruneneinsatz zur Folge, dass die Wirkung extrem verkürzt wird. Dies ist jeweils bei der Beschreibung der Zauberrune angegeben. Blutrunen können nicht wiederaufgeladen werden, sondern müssen vollständig neu aufgetragen werden. Außerdem kostet der Einsatz einer Blutrune zusätzlich zu den AsP-Kosten 1W3+1 LeP des Runenschöpfers.
Kosten bei Misslingen: Misslingt die Talentprobe oder die Probe auf die magische Handlung, müssen die halben AsP-Kosten bezahlt werden (aufgerundet) sowie die vollen LeP-Kosten bei Blutrunen.

Publikation(en):
Kodex der Magie, Seite 143