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DSA Regel Wiki

Talentanwedungen

Anwendungsgebiete

Jedes Talent hat Anwendungsgebiete. Dabei handelt es sich um einen Teilbereich des Talents. Bei Fertigkeitsproben ist das Anwendungsgebiet in Klammern angegeben, wenn die Probe sich auf ein bestimmtes Gebiet bezieht. Dies kann z.B. wichtig sein, um zuordnen zu können, ob ein bestimmter Vorteil oder eine Sonderfertigkeit in der jeweiligen Situation zur Anwendung kommt oder nicht. Eine Probe auf  Sinnesschärfe (Wahrnehmen) bedeutet, dass sich die Probe auf das Anwendungsgebiet Wahrnehmen bezieht.

 

Neue Anwendungsgebiete

Es gibt einige Anwendungsgebiete von Talenten, die nicht sofort verfügbar sind. Sogenannte neue Anwendungsgebiete müssen erst durch eine Sonderfertigkeit oder einen Vorteil erworben werden, damit ein Spieler auf diesem Gebiet eine Probe ablegen kann. Erst wenn das Anwendungsgebiet erworben wurde, kann der FW auch für dieses Gebiet genutzt werden.

 

Proben ohne Anwendungsgebiet

Es kommt gelegentlich der Fall vor, dass ein Held eine Probe auf ein Talent ablegen möchte, er aber nicht das erforderliche Anwendungsgebiet beherrscht. Ein Abenteurer, der beispielsweise nicht über die Sonderfertigkeit Heraldik verfügt, hat auch das Anwendungsgebiet Heraldik & Stammbäume nicht.

Sollte ein Held dennoch eine Probe ablegen wollen, obwohl er nicht über das Anwendungsgebiet verfügt, entscheidet der Meister, ob eine Probe möglich ist. Erlaubt der Spielleiter eine solche Probe, sollte sie mindestens um 3 erschwert sein. Die üblichen Erschwernisse modifizieren die Probe ebenfalls. Die gleiche Regel kann der Spielleiter auch bei nicht vorhandenen Berufsgeheimnissen verwenden. Möchte ein Held beim Boltanspielen teilnehmen, obwohl Boltan ein komplexes Spiel ist und damit ein Berufsgeheimnis voraussetzt, kann er es trotzdem probieren, wenn der Meister es ihm gestattet, aber mindestens mit einer Erschwernis von 3.

 

Einsatzmöglichkeiten

Einsatzmöglichkeiten sind keine neuen Anwendungsgebiete, sondern erweitern den Einsatz eines Talents in einem oder mehreren Anwendungsgebieten. Sie sind kein neues Anwendungsgebiet. Einsatzmöglichkeiten werden üblicherweise über Vorteile oder Sonderfertigkeiten erworben.

 

Berufsgeheimnisse

Einige Berufe verfügen über seltenes und spezielles Wissen, das nicht jedem zur Verfügung steht, selbst wenn er ansonsten sein Handwerk gut beherrscht. Es handelt sich um Rezepte, den Umgang mit seltenen Werkstoffen und die Erschaffung wahrer Meisterwerke, die oftmals geheimgehalten und eifersüchtig gehütet werden. Sie ermöglichen es, Außergewöhnliches zu kreieren, und so werden die Berufsgeheimnisse nur von Meister zu Schüler weitergereicht oder Auserwählten als besonderes Zeichen der Anerkennung und der Ehre gelehrt.

Das Wissen wird mittels der Sonderfertigkeit Berufsgeheimnis dargestellt. Nur wenn ein Held über das entsprechende Berufsgeheimnis verfügt, kann er z.B. die angegebenen Rezepte nutzen, spezielle Gegenstände herstellen usw.

Es gibt zwei Arten von Berufsgeheimnissen. Zum einen gibt es Berufsgeheimnisse, die es einem Helden direkt ermöglichen, das Geheimnis einzusetzen. Beispiele dafür sind Elixiere wie der Heiltrank. Hat man das Berufsgeheimnis Heiltrank für seinen Helden erworben, kann man über Alchimie Heiltränke herstellen.

Die zweite Art benötigt zunächst eine vorherige Sonderfertigkeit. Durch diese Sonderfertigkeit ist der Held in der Lage, einfache Dinge herzustellen. Wenn er komplexe Gegenstände dieser Art herstellen oder wissen will, braucht er dafür einzelne Berufsgeheimnisse. Ein Beispiel hierfür ist die Sonderfertigkeit Instrumente bauen. Man kann mit der Sonderfertigkeit einfache Instrumente herstellen, komplexe Instrumente erfordern wiederum Berufsgeheimnisse.

Die Bezeichnung Geheimwissen bei Berufsgeheimnissen bedeutet, dass es sich dabei nur um Wissen handelt und dieses in der Regel extrem wenig Abenteuerpunkte kostet (1 AP).

 

Werkzeuge

Die praktische Anwendung einiger Talente, gerade im Bereich der Handwerkstalente, ist nur möglich, wenn Werkzeuge vorhanden sind. Unzureichende Werkzeuge sollten die Probe um 1 bis 5 erschweren.Nicht vorhandenes Werkzeug sollte eine Probe unmöglich machen. Welche Art von Werkzeug notwendig ist, muss der Meister je nach Situation entscheiden. Als Richtlinie sind unter dem Punkt Werkzeuge beim jeweiligen Talent Beispiele aufgeführt.

 

Unterstützende Proben

Talente können sich gegenseitig unterstützen. Bei diesen Unterstützungen bekommt man immer nur eine Erleichterung von 1 auf die nachfolgende Talentprobe, wenn die vorherige gelungen ist. Der Meister hat das letzte Wort, ob die Erleichterung funktioniert. Der Meister kann z. B. erlauben, dass eine gelungene Rechnen-Probe eine Erleichterung von 1 auf Mechanik einbringt und eine gelungene Mechanik-Probe wiederum eine Erleichterung von 1 auf Kraftakt, um eine Tür aufzubrechen.

 

Geld verdienen

Mittels Gaukeleien, Musizieren,  Singen, Tanzen und Überreden (Betteln) kann ein Held sich nebenbei bei Auftritten ein paar Münzen dazu verdienen. Pro Auftritt (maximal 1 x am Tag) kann eine Probe auf das entsprechende Talent abgelegt werden. Pro QS bekommt der Held 2 Heller (bei Betteln und Gaukeleien sind es nur 1 Heller pro QS).

 

Routine

Nicht immer ist es spannend, eine Probe zu würfeln. Wenn ein Held hohe Eigenschafts- und Fertigkeitswerte besitzt und eine Probe zudem erleichtert ist, stellt sich selten die Frage, ob der Spieler die Probe schafft, sondern lediglich, wie viele Punkte er übrig behält.

In solchen Fällen kann der Meister auf die Regel für Routineproben zurückgreifen. Wenn für den Helden großer Zeitdruck herrscht, ist eine Routineprobe nicht gestattet (z.B. ein Türschloss knacken, während sich der Einbrecher beeilen muss, da die Wache unterwegs ist). Routineproben müssen nicht ausgewürfelt werden, sondern legen sofort fest, wie viele FP der Held behält. Bei einer Routineprobe erhält er die Hälfte seines FW als FP. Bei Sammelproben gilt die gleiche Regelung und der Held erhält die FP pro Probenintervall zu seiner Gesamtmenge hinzu.

Gestattet sind Routineproben, wenn folgende Bedingungenerfüllt sind:

 

#Der Held muss in jeder Eigenschaft, die bei dem Talent abgefragt wird, mindestens einen Wert von 13 besitzen.

#Zusätzlich muss er mindestens über einen minimalen Fertigkeitswert verfügen. Dieser ist abhängig von dem Modifikator der Probe (siehe Tabelle). Je schwerer eine Probe, desto höher muss auch der FW sein. Sollte die Probe leichter sein als in der Tabelle angegeben, gilt die Probe ebenfalls als Routine, solange die oben stehenden Bedingungen erfüllt sind.

 

Routinevoraussetzungen  
Modifikator-Maximum Fertigkeitswert-Minimum
3 und höher 1
2 4
1 7
0 10
-1 13
-2 16
-3 19

 

Talentbeschreibung

Talentname: Hier ist steht der Name des Talents.

Neues Anwendungsgebiet: Hier sind neue Anwendungsmöglichkeiten aufgeführt, die durch Vorteile oder Sonderfertigkeiten erworben werden können.

Einsatzmöglichkeiten: An dieser Stelle sind Einsatzmöglichkeiten angegeben, die durch Vorteile oder  Sonderfertigkeiten erworben werden können.

Probe: Hier  findest  du  die  drei  Eigenschaften,  auf welche die Fertigkeitsprobe abgelegt werden muss.

Talentbeschreibung: Hier steht die eigentliche Beschreibung des Talents.

Anwendungsgebiete: Bei den Talenten sind alle möglichen Anwendungsgebiete angegeben. Einige wenige Talente besitzen keine abschließende Liste von Anwendungsgebieten. Zudem kann es auch neue Anwendungsgebiete geben, die erst durch Vorteile oder Sonderfertigkeiten erworben werden müssen (siehe Neue Anwendungsgebiete).

Belastung: Falls bei einem Talent Belastung eine Rolle spielt  und  als  Erschwernis  die  Probe  modifiziert, so ist dies ebenfalls angemerkt.

Werkzeuge: Dieser Eintrag enthält beispielhaft

Werkzeuge aus der Ausrüstungsliste, die in der Regel für den Einsatz des Talents notwendig sind.

Qualität: Beispiele, was man mit Qualitätsstufen erreichen kann

Misslungene Probe: ein Beispiel, was bei einer misslungenen Probe geschieht

Kritischer Erfolg: Beispiele für einen Kritischen Erfolg

Patzer: Beispiele für einen Patzer

Steigerungskosten: An dieser Stelle ist angegeben, nach welcher Spalte du das Talent steigerst: A, B, C  oder D.

 

Publikation: Regelwerk Seite 184ff.