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Prägungen

Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe I für den Themenkomplex Sonderfertigkeit Tradition (unterschiedliche).

Um die Eigenheiten der aventurischen Magiergilden, Hexenschwesternschaften, Druidendenkschulen und anderen Traditionen regeltechnisch abzubilden, kannst du auf Prägungen und Denkschulen zurückgreifen, kleine Eigenarten, die Angehörige der jeweiligen Zunft charakterisieren.
# Prägungen/Denkschulen kosten keine Abenteuerpunkte. Ihre Vor- und Nachteile heben sich punktetechnisch auf.
# Jeder Spieler kann für seinen Helden eine passende Prägung/Denkschule wählen, wenn er die Voraussetzungen erfüllt.

Besonderheiten der unterschiedlichen Traditionen
# Wechselt ein Held die Gilde, bekommt er automatisch die neue Gildenprägung, verliert aber die alte.
# Wechselt ein Held eine Elfenprägung, bekommt er automatisch die neue Elfenprägung, verliert aber die alte. Ein Menschenfreund kann niemals mehr einen anderen Pfad beschreiten und wechseln.
# Hexen und Goblinzauberinnen können ihre Prägung niemals wechseln.
# Schelme, Zauberbarden, Zaubertänzer, Bannzeichner, Runenschöpfer und Scharlatane können zwischen den Prägungen ihrer Traditionen wechseln, verlieren dann aber die alte Prägung bei Wahl einer neuen.
# Animisten, Druiden und Kristallomanten können Prägungen in Absprache mit der Meisterin wechseln. Dies ist ein Prozess, der mindestens 7 Tage dauern sollte, allerdings kommt dies häufiger im Leben eines Animisten vor. Wechselt ein Held die Prägung, bekommt er automatisch die neue Animistenprägung, verliert aber die alte.
# Geoden können Geodenprägungen in Absprache mit der Meisterin wechseln. Dies ist ein Prozess, der mindestens 7 Tage dauern sollte, allerdings ist der Vorgang extrem selten, da Geoden ihre jeweilige Denkrichtung nur selten verändern. Wechselt ein Held die Prägung, bekommt er automatisch die neue Geodenprägung, verliert aber die alte.
# Zibiljas können Zibiljaprägungen in Absprache mit der Meisterin wechseln. Dies ist ein Prozess, der mindestens 7 Tage dauern sollte, allerdings kommt dies gelegentlich im Leben einer Zibilja vor. Wechselt eine Heldin die Prägung, bekommt sie automatisch die neue Zibiljaprägung, verliert aber die alte.

 

Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe I für den Themenkomplex Sonderfertigkeit Tradition (diverse Kirchen).

In jeder aventurischen Kirche gibt es verschiedene Strömungen unter den Geweihten. Um diese Strömungen und ihre Auswirkungen darzustellen, kannst du die nachfolgenden Regeln zu Kirchenprägungen verwenden.
# Kirchenprägungen kosten keine Abenteuerpunkte. Ihre Vor- und Nachteile heben sich punktetechnisch auf.
# Jeder Spieler kann für seinen Helden eine oder zwei passende Kirchenprägungen wählen, wenn er die Voraussetzungen erfüllt. Er kann nicht zwei konträre Prägungen wählen.
# Wechselt ein Held die Ausrichtung seiner Überzeugungen, verliert er die dazu passende Kirchenprägung, kann aber nach Meisterentscheid eine neue wählen, die zu seiner jetzigen Weltanschauung passt.
# Schamanen können, wie alle anderen Geweihten, ebenfalls „Kirchenprägungen“ wählen, obwohl sie nicht Teil einer Kirche sind. Unter ihnen gibt es aber gewisse Tendenzen, die sich mit den vorliegenden Prägungen darstellen lassen. Gleiches gilt für Priester von Kulten, die auch keiner Kirche im eigentlichen Sinne angehören.

Publikation(en):
Aventurische Magie, Seite 81 [Gildenprägungen]
Aventurische Magie II, Seite 52 [Elfenprägungen], 53 [Schwesternschaftsprägungen], 55 [Schelmenprägungen]
Aventurische Magie III, Seite 100 [Animistenprägungen], 101 [Denkschulenprägungen], 102 f. [Geodenprägungen], 103 [Zibiljaprägungen]
Aventurisches Götterwirken II, Seite 57 [Kirchenprägungen]
Kodex der Magie, Seite 251 f. [magische Prägungen]