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Kirchenprägungen

Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe I für den Themenkomplex Sonderfertigkeit Tradition (diverse Kirchen).

# Kirchenprägungen kosten keine Abenteuerpunkte. Ihre Vor- und Nachteile heben sich punktetechnisch auf.

# Jeder Spieler kann für seinen Helden eine oder zwei passende Kirchenprägungen wählen, wenn er die Voraussetzungen erfüllt. Er kann nicht zwei konträre Prägungen wählen.

# Wechselt ein Held die Ausrichtung seiner Überzeugungen, verliert er die dazu passende Kirchenprägung, kann aber nach Meisterentscheid eine neue wählen, die zu seiner jetzigen Weltanschauung passt.

# Schamanen können, wie alle anderen Geweihten, ebenfalls „Kirchenprägungen“ wählen, obwohl sie nicht Teil einer Kirche sind. Unter ihnen gibt es aber gewisse Tendenzen, die sich mit den vorliegenden Prägungen darstellen lassen. Gleiches gilt für Priester von Kulten, die auch keiner Kirche im eigentlichen Sinne angehören.

# Es existieren vier unterschiedliche Kirchenprägungen, von denen je zwei gegensätzliche Pole sind und nicht miteinander kombiniert werden können: Pragmatismus und Mysterienkult; Traditionelle Denkrichtung und Moderne Sichtweise


Publikation(en):
Aventurisches Götterwirken II, Seite 57