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Zauber: Spinnenruf | DSA Regel Wiki

Spinnenruf
Probe:
MU/CH/CH
Wirkung:

Die Hexe beschwört mit diesem Zauberspruch bis zu QS x 3 magische Spinnen, die für sie kämpfen. Die Spinnen bilden maximal so viele Schwärme, wie es Gegner gibt. Die genaue Anzahl der Schwärme kann die Hexe bestimmen. Die Hexe muss einen Punkt am Boden innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die Hexe kann gezielt Gegner benennen, welche die Spinnenschwärme dann angreifen. Stirbt ein Gegner, verschwindet der gerufene Spinnenschwarm bei diesem wieder ins Nichts. Nach ihrem Erscheinen können die Spinnenschwärme sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung fortbewegen. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Spinnenschwärme wieder ins Nichts. Die Werte der Hexenspinnen befinden sich auf Seite 501.

Zauberdauer:
4 Aktion(en)
AsP-Kosten:
16 AsP
Reichweite:
8 Schritt
Wirkungsdauer:
bis zum Tod der Tiere, maximal jedoch 20 KR
Zielkategorie:
Zone
Merkmal:
Dämonisch
Verbreitung:
Hexen
Steigerungsfaktor:
C
Zaubererweiterungen
#Angriffslustig (FW 8, 3 AP):
Die Tiere erhalten +1 AT.
#Zauberdauer senken (FW 10, 3 AP):
Die Zaubermodifikation Zauberdauer senken ist nicht erschwert.
#Starkes Gift (FW 12, 6 AP):
Die Giftstufe beträgt 5 statt 3.
#Reserve (FW 14, 6 AP):
Die Hexe hat Tiere in der Reserve, die sie einsetzen kann, um getötete oder besiegte Tiere zu ersetzen. Insgesamt stehen ihr so viele Tiere in der Reserve zur Verfügung, als hätte sie den Zauber nochmals mit QS 1 gewirkt.
#Spinnenpanik (FW 16, 9 AP):
Pro vollen 10 Spinnen, die sich in Sichtweite befinden, erhalten alle Kulturschaffenden außer der Hexe eine Stufe des Nachteils Angst vor Spinnen.
Reversalis

Die herbeigerufenen Tiere verschwinden augenblicklich ins Nichts. (Merkmal: Antimagie)

Publikation(en):