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Zauber: Hornissenruf | DSA Regel Wiki

Hornissenruf
Probe:
MU/CH/CH
Wirkung:

Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch bis zu QS x 5 magische Hornissen herbei, die für sie kämpfen. Die Hornissen bilden nach Wunsch
der Hexe Schwärme, aber maximal so viele, wie es Gegner gibt. Die genaue Anzahl der Schwärme kann die Hexe bestimmen. Die Hexe muss einen Punkt in der Luft innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Stirbt ein Gegner, verschwindet der Schwarm wieder ins Nichts. Nach ihrem Erscheinen
können die Hornissen sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung fortbewegen. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Hornissen wieder ins Nichts. Die Werte der Hexenhornissen befinden sich auf Seite 499.

Zauberdauer:
4 Aktion(en)
AsP-Kosten:
16 AsP
Reichweite:
8 Schritt
Wirkungsdauer:
bis zum Tod der Tiere, maximal jedoch 20 KR
Zielkategorie:
Zone
Merkmal:
Dämonisch
Verbreitung:
Hexen
Steigerungsfaktor:
C
Zaubererweiterungen
#Angriffslustig (FW 8, 2 AP):
Die Tiere erhalten +2 AT.
#Zauberdauer senken (FW 10, 3 AP):
Die Zaubermodifikation Zauberdauer senken ist nicht erschwert.
#Starkes Gift (FW 12, 4 AP):
Die Giftstufe beträgt 5 statt 3.
#Reserve (FW 14, 6 AP):
Die Hexe hat Tiere in der Reserve, die sie einsetzen kann, um getötete oder besiegte Tiere zu ersetzen. Insgesamt stehen ihr so viele Tiere in der Reserve zur Verfügung, als hätte sie den Zauber nochmals mit QS 1 gewirkt.
#Allergische Reaktion (FW 16, 6 AP):
Bei Giftschaden leidet das Opfer an einer allergischen Reaktion. Für 1W3 KR sind alle Proben um 1 erschwert. Kommt es innerhalb dieses Zeitraums wieder zu einer Vergiftung durch die Hornissen, verlängert sich der Zeitraum um weitere 1W3 KR, aber die Erschwernis erhöht sich nicht nochmals.
Reversalis

Die herbeigerufenen Tiere verschwinden augenblicklich ins Nichts. (Merkmal: Antimagie)

Publikation(en):