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Was ist die Summe aus 2 und 2?

Hexenhornissen

MU 10 KL 4 (t) IN 10 CH 12
FF 11 GE 15 KO 11 KK 9 (k)
LeP 1 AsP - KaP - INI 14+1W6
VW 12 SK 1 ZK 0 GS 10


Stich: AT
12 TP 1W3–2(+Hexenhornissengift) RW kurz

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: keine

Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen

Talente: Einschüchtern 7, Körperbeherrschung 7, Kraftakt 0, Selbstbeherrschung 8, Sinnesschärfe 5, Verbergen 13, Willenskraft 8

Anzahl: je nach QS
Größenkategorie: winzig
Typus: Tier, nicht humanoid
Beute: keine
Flucht: fliehen nicht

Sonderregel:
Schwarm: Hexenhornissen sind Kleine Schwarmwesen (Grundgröße 5).

Anmerkung: Das Gift kann nicht extrahiert werden; als magische Wesen sind die Tiere immun gegen den Zustand Schmerz.

Publikation(en):
Aventurische Magie II, Seite 111
Grimorum Cantiones, Seite 499