Hexenhornissen
MU 10 | KL 4 (t) | IN 10 | CH 12 |
FF 11 | GE 15 | KO 11 | KK 9 (k) |
LeP 1 | AsP - | KaP - | INI 14+1W6 |
VW 12 | SK 1 | ZK 0 | GS 10 |
Stich: AT 12 TP 1W3–2(+Hexenhornissengift) RW kurz
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: keine
Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen
Talente: Einschüchtern 7, Körperbeherrschung 7, Kraftakt 0, Selbstbeherrschung 8, Sinnesschärfe 5, Verbergen 13, Willenskraft 8
Anzahl: je nach QS
Größenkategorie: winzig
Typus: Tier, nicht humanoid
Beute: keine
Flucht: fliehen nicht
Sonderregel:
Schwarm: Hexenhornissen sind Kleine Schwarmwesen (Grundgröße 5).
Anmerkung: Das Gift kann nicht extrahiert werden; als magische Wesen sind die Tiere immun gegen den Zustand Schmerz.
Publikation(en):
Aventurische Magie II, Seite 111
Grimorum Cantiones, Seite 499