Große Zauberauswahl I-II
Regel:
Die Heldin kann pro Stufe des Vorteils einen zusätzlichen Zauber aktivieren und damit die Begrenzung von maximal 3 Zaubern übersteigen. Ob sie diese Zauber zu Spielbeginn oder später aktiviert, ist ihr überlassen.
Voraussetzung:
Sonderfertigkeit Tradition Intuitive Zauberer. Animisten oder Runenschöpfer, kein Nachteil Kleine Zauberauswahl
AP-Wert:
8 Abenteuerpunkte (Pro Stufe)
Publikation(en):
Aventurische Magie, Seite 225
Aventurische Magie III, Seite 207
Geisterwald & Knochenklippen (Die Gestade des Gottwals), Seite 5
Aventurische Magie III, Seite 207
Geisterwald & Knochenklippen (Die Gestade des Gottwals), Seite 5
Errata:
Runenschöpfer hinzugefügt