Elementare Verteidigung
Regel:
Der Held kann sich schnell bewegen oder mit elementaren Ablenkungen seinen Gegner verwirren, sodass er einen Bonus von +2 auf AW erhält. Er muss dafür 1 freie Aktion einsetzen, die Wirkung hält 10 KR und danach erleidet er selbst 1 Stufe Verwirrung.
Voraussetzung:
Vorteil Dschinnenblut (Eisdschinn, Erzdschinn, Feuerdschinn, Humusdschinn, Luftdschinn oder Wasserdschinn)
AP-Wert:
12 Abenteuerpunkte
Publikation(en):
Aventurisches Elementarium, Seite 143