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Traditionsartefakt: Schelmenspielzeug | DSA Regel Wiki

Schelmenspielzeug

Das Schelmenspielzeug

Die verschiedenen Strömungen der Schelme nutzen als sekundäres Traditionsartefakt das Schelmenspielzeug. Dieses Schelmenspielzeug kann eine Handpuppe, ein Steckenpferd, ein Valpobär oder etwas Vergleichbares sein. Ein Schelm kann nur über ein Schelmenspielzeug gleichzeitig verfügen.
Meistens verzaubert der Schelm das Spielzeug, das ihm am liebsten ist, weswegen der Vorgang für ihn kein sonderlich mühseliges Ereignis darstellt. Deshalb ist dafür keine Probe erforderlich.
Regelseitig gelten Spielzeugzauber als Sonderfertigkeiten und werden auch so erlernt. Das Aktivieren von Spielzeugzaubern erfordert daher keine Fertigkeitsproben. Manche Spielzeugzauber bauen auf anderen Spielzeugzaubern auf. Einmal auf ein Spielzeug gewirkte Spielzeugzauber können nicht mehr aus ihm entfernt werden. Wenn mehrere Spielzeugzauber auf ein Schelmenspielzeug gewirkt wurden, kann jenseits der Effekte von Bindung des Schelmenspielzeugs jeweils nur ein Spielzeugzauber gleichzeitig genutzt werden, es sei denn, dies ist extra erwähnt.
Die Aktivierung von Spielzeugzaubern kostet meist AsP und erfordert 1 Aktion, sofern die Wirkung nicht immer aktiv ist. Für Belange wie beispielsweise Antimagie gelten Spielzeugzauber als Zauber mit einer QS von 2. Das angegebene Merkmal ist ebenfalls für antimagische Maßnahmen relevant. Spielzeugzauber können immer willentlich durch den Schelm beendet werden. Dies kostet eine freie Aktion.

Fassungsvermögen
Ein Schelmenspielzeug kann nur eine bestimmte Menge an Spielzeugzaubern aufnehmen, bis sein Fassungsvermögen erschöpft ist. In Schelmenspielzeugen passen 12 Volumenpunkte.

Die Spielzeugzauber im Detail

Unter dem Begriff Bindungskosten sind die Kosten der permanenten AsP für die Bindung des Schelmenspielzeugs aufgeführt. AsP-Kosten hingegen beziehen sich auf die Aktivierung der Spielzeugzauber.

Tradition:
Schelme
Kategorie:
sekundäres Traditionsartefakt
Volumenpunkte:
12
Sonderfertigkeiten:
Publikation(en):