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Traditionsartefakt: Magierkugel | DSA Regel Wiki

Magierkugel

Die Gildenmagier nutzen neben dem Magierstab und dem Bannschwert auch noch die Magierkugel als Traditionsartefakt. Jeder Gildenmagier kann nur über eine Magierkugel gleichzeitig verfügen. Die Kugel hat meist einen Durchmesser von 10 Halbfingern, kann aber auch größer sein. Verzaubert wird die Magierkugel meistens während des Hesindemonds. Dies stellt kein schwieriges Unterfangen dar, weshalb dafür keine Probe abgelegt werden muss. Regelseitig gelten Kugelzauber als Sonderfertigkeiten und werden auch so erlernt. Das Aktivieren eines Kugelzaubers erfordert daher keine Fertigkeitsprobe.
Manche Kugelzauber bauen auf anderen Kugelzaubern auf. Einmal auf eine Magierkugel gewirkte Kugelzauber können nicht mehr aus ihr entfernt werden. Wenn mehrere Kugelzauber auf eine Magierkugel gewirkt wurden, kann jenseits der Effekte von Bindung der Magierkugel jeweils nur ein Kugelzauber gleichzeitig genutzt werden, sofern nichts anderes bei der Beschreibung des jeweiligen Kugelzaubers angegeben ist.
Die Aktivierung von Kugelzaubern kostet meist AsP und erfordert 1 Aktion, sofern die Wirkung nicht dauerhaft aktiv ist.
Für Belange wie beispielsweise Antimagie gelten Kugelzauber als Zauber mit einer QS von 2. Das angegebene Merkmal ist ebenfalls für antimagische Maßnahmen relevant. Kugelzauber können nach ihrer Aktivierung immer willentlich durch den Gildenmagier beendet werden. Dies kostet 1 freie Aktion.

Volumen
Die Magierkugel kann nur eine bestimmte Menge an Kugelzaubern aufnehmen, bis das Fassungsvermögen erschöpft ist. Sie besitzt standardmäßig ein Volumen in Höhe von 15 Punkten.

Die Kugelzauber im Detail
Unter dem Begriff Bindungskosten sind die Kosten an permanenten AsP für die Bindung der Magierkugel aufgeführt. AsP-Kosten hingegen beziehen sich auf die Aktivierung der Kugelzauber.

Tradition:
Gildenmagier
Kategorie:
tertiäres Traditionsartefakt
Volumenpunkte:
15
Sonderfertigkeiten:
Anmerkung:
[alternative Bezeichnung: Gildenmagische Magierkugel]
Publikation(en):
Aventurische Magie II, Seite 15
Kodex der Magie, Seite 104