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Nachteil: schlechte angewohnheit | DSA Regel Wiki

Schlechte Angewohnheit
Regel:

Ein Held kann so viele Schlechte Angewohnheiten wählen, wie er möchte, erhält hierdurch allerdings insgesamt maximal 6 AP. In seltenen Fällen kann der Meister auch Erschwernisse auf Gesellschaftstalente vergeben.

 

Beispiele:

# Barfüßer: Obwohl es in der Kultur des Charakters üblich ist, Schuhwerk zu tragen, läuft er andauernd barfuß herum – selbst vor Adligen oder bei schlechtem Wetter.

# Belästigung: Der Abenteurer starrt hübschen Frauen/ Männern auf den Ausschnitt/den Hintern oder macht ständig anzügliche Kommentare.

# Dritte Person: Der Held spricht immer in der dritten Person von sich („Alrik mag das. Alrik hätte gerne noch ein Ferdoker Bier.“).

# Duzer: Obwohl es angebracht wäre, kann ein Held mit einer solchen Schlechten Angewohnheit niemanden mit „Ihr“ ansprechen, auch höchste Würdenträger nicht. Er spricht jeden mit „Du“ an.

# Erster: Ob bei der Wahl des besten Zimmers in einem Gasthaus oder beim Einkauf – der Held muss immer der Erste sein.

# Heulsuse: Ob aus Angst, Freude, Trauer oder Ärger, der Held kann leicht zum Weinen gebracht werden.

# Hypochonder: Ständig glaubt der Held, dass er an einer schrecklichen Krankheit erkranken könnte, selbst wenn er sich bester Gesundheit erfreut oder eine Ansteckung absolut unwahrscheinlich ist. Sollte er tatsächlich einmal krank sein, nimmt er stets das Schlimmste an.

# Junge: Wenn der Abenteurer mit jemanden ein Gespräch führt, endet der Satz oft auf „Junge“, selbst bei Frauen
(„Nicht schlecht, Junge. Hast du gut gemacht, Junge.“).

# Langschläfer: Der Abenteurer schläft gerne lange – wird er geweckt, hat er extrem schlechte Laune.

# Links-Rechts-Schwäche: Der Charakter vertauscht ständig links und rechts.

# Mein Kind: Der Held beginnt oder beendet fast jedes Gespräch mit den Worten „Mein Kind“.

# Nägelkauer: Immer wenn er nichts zu tun hat, kaut der Charakter auf seinen Fingernägeln.

# Nase-/Ohrenbohrer: Bei dem Helden ist die Zwangshandlung, seinen Finger in Nase oder Ohr zu stecken, sehr stark ausgeprägt.

# Nervös: Ruhig abzuwarten ist für den Abenteurer ausgesprochen schwierig. Er läuft im Zimmer herum, nimmt Platz und steht wieder auf – und wiederholt diese Handlungen so oft, bis endlich etwas passiert.

# Putzfimmel: Der Held leidet unter einem Putzzwang – er muss Gegenstände oder Räume stets sauber halten.

# Raucher: Der Held ist leidenschaftlicher Genussraucher, aber nicht süchtig. Hat er einmal keinen Tabak zur Verfügung, wird er dies lautstark und anhaltend bedauern, erleidet aber ansonsten keine Nachteile.

# Redet wie ein Wasserfall: Wenn der Held mit anderen spricht, redet er so schnell, dass man sich konzentrieren muss, ihm zu folgen.

# Schlechte Tischmanieren: Der Abenteurer schlürft und rülpst, benutzt kein Besteck oder isst seinen Kameraden immer alles weg.

# Selbstgespräche: Beim Nachdenken oder in unpassenden Situationen redet der Held gerne mit sich selbst.

# Unordentlich: Überall, wo der Held nächtigt oder lebt, lässt er Kleidung und Sachen herumliegen.

# Wir: Der Held redet, wenn er sich selbst meint, immer von wir („Wir verstehen, was du sagst.“).

 

weitere Beispiele aus Aventurische Namen:

# Falscher Name: Die Heldin spricht ihre Freunde sehr oft mit einem falschen Namen an. Manchmal vertauscht sie sogar das Geschlecht („Das war mal ein Abenteuer, Alrike.“ „Stimmt schon, aber mein Name ist immer noch Alrik.“)

# He du! / He Ihr!: Der Held spricht so gut wie niemanden mit Namen an, sei es, weil er ihn sich nicht merken kann, oder weil er es einfach nicht für nötig hält. Je nach Stellung oder Gemüt des Angesprochenen, kann das natürlich leicht zu Problemen führen.

# Namensnenner: Der Held spricht sein Gegenüber andauernd mit Namen an, selbst wenn er damit allen auf die Nerven fällt. („Also ich würde mir das wirklich gut überlegen, Alrik. Alrik, reich mir doch mal das Salz.“)

# Namensverdreher: Die Heldin vertauscht immer Teile des Namens oder fügt Buchstaben in den Namen ihres Gegenübers ein. („Halda, gib mir mal deinen Dolch.“ „Ich heiße Hilda!“).

Voraussetzung:
Keine
AP-Wert:
-2 Abenteuerpunkte (pro Schlechter Angewohnheit)
Publikation(en):
Regelwerk, Seite 175
Aventurische Namen, Seite 91