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Magierkugel

Waffe Kampftechnik TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis Komplexität
Magierkugel (2H) Zweihandhiebwaffen 1W6+1 KK 13 -1/-4 kurz 2 Stein 10 HF 30 S einf

 

Anmerkung: Um eine Magierkugel bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Tradition Gildenmagier angehören.

Waffenvorteil: Das Manöver Betäubungsschlag richtet 1W3+1 statt nur 1W3 TP an.

Waffennachteil: Unterläuft dem Träger der Waffe ein Patzer, zerbricht seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist.

Publikation(en):
Archiv der Ausrüstung, Seite 217, 284
Aventurische Magie II, Seite 234
Bannschwert, Stab & Magierkugel, Seite 6
Kodex der Magie, Seite 105
Studierstube der Gildenmagie, Seite 16