Magierkugel
Waffe | Kampftechnik | TP | L+S | AT/PA-Mod | RW | Gewicht | Länge | Preis | Komplexität |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Magierkugel (2H) | Zweihandhiebwaffen | 1W6+1 | KK 13 | -1/-4 | kurz | 2 Stein | 10 HF | 30 S | einf |
Anmerkung: Um eine Magierkugel bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Tradition Gildenmagier angehören.
Waffenvorteil: Das Manöver Betäubungsschlag richtet 1W3+1 statt nur 1W3 TP an.
Waffennachteil: Unterläuft dem Träger der Waffe ein Patzer, zerbricht seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist.
➤ Links: | Magierkugel als Traditionsartefakt |
Publikation(en):
Archiv der Ausrüstung, Seite 217, 284
Aventurische Magie II, Seite 234
Bannschwert, Stab & Magierkugel, Seite 6
Kodex der Magie, Seite 105
Studierstube der Gildenmagie, Seite 16