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allg. magische SF: Zauberrunenkunde | DSA Regel Wiki

Zauberrunenkunde
Regel:

Die Heldin kann mit dieser Sonderfertigkeit bis zu 3 Zauberrunen erlernen und sie wie ein Runenschöpfer einsetzen.

Voraussetzung:
Vorteil Zauberer, Keine Sonderfertigkeit Tradition (Runenschöpfer), Sonderfertigkeit Tradition (Druiden, Elfen, Gildenmagier oder Hexen)
AP-Wert:
30 Abenteuerpunkte
Publikation(en):