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allg. magische SF: Blutmagie (Ottagalder) I-III | DSA Regel Wiki

Blutmagie (Ottagalder) I-III
Regel:

Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Zauberer von anwesenden Personen in einem Radius von 30 Schritt, die die Ottarune tragen, Lebenskraft entziehen, die er in den nächsten 30 Minuten für Zauber einsetzen kann. Diese LeP können als gesonderter Vorrat wie AsP eingesetzt werden. Der Held legt eine Probe auf Willenskraft ab. Pro QS + Stufe der SF x
2 kann er 5 LeP von den Ottarunen-Trägern an sich binden (maximal jedoch Stufe der SF x 2 LeP pro Ottarunen-Träger). Zusätzlich zu diesen LeP kommt noch ein Verlust von 20 % der gebundenen Menge hinzu. Wenn also z. B. 40 LeP gebunden wurden, werden 20 % (8 weitere LeP) von den Trägern der Rune benötigt. Die verlorenen LeP werden gleichmäßig und zufällig auf die Ottarunen-Träger inklusive des Zauberers verteilt. Der Zauberer verliert zudem 1W3 LeP zusätzlich durch den Einsatz von Blutmagie. Sollte die Ottagalder-SF nicht auf einem Schiff mit der Ottarune und mit der Mannschaft als Ottarunen-Träger eingesetzt werden, sondern z. B. an Land bei einer typischen Abenteurergruppe, ist die Probe
um –3 erschwert. Zudem verliert der Zauberer 2W3 LeP (statt 1W3) und es entsteht ein zusätzlicher Verlust von 40 % (statt 20 %) LeP.

Voraussetzung:
Vorteil Zauberer, MU 15, IN 13;
Stufe II: Ottagalder I, IN 15;
Stufe III: Ottagalder II, MU 17
AP-Wert:
15 Abenteuerpunkte pro Stufe
Publikation(en):