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allg. karmale SF: blutpfand | DSA Regel Wiki

Blutpfand
Regel:

Der durch die Empfängnis des Korsmals Getaufte erhält die Sonderfertigkeit Blutpfand. Er kann durch die Opferung von 1W6 eigener LeP seine Fähigkeiten im Kampf verbessern. Er muss dazu 1 Aktion einsetzen und verfällt danach in den Status Blutrausch  (siehe Regelwerk  Seite 35 ), in dem er Kors Nähe zu spüren glaubt.

Der Kultist bekommt einen zusätzlichen Bonus von +2 AT, wenn er gegen mehr als einen Gegner kämpft oder von mehr als einem Feind angegriffen wird. Neben dem Wuchtschlag kann er während der Wirkung die Sonderfertigkeiten Rundumschlag II und Sturmangriff (siehe Regelwerk Seite 249 ) nutzen, auch wenn er die Sonderfertigkeiten nicht besitzt oder die nötigen Voraussetzungen nicht erfüllt. Auch der Blutrausch  hindert ihn nicht an der Benutzung dieser Sonderfertigkeiten. Die Wirkung des Blutrauschs  hält wie üblich 2W20 KR, mitihm enden auch die übrigen Boni.

Das Auslösen der Wirkung kann nur einmal alle 24 Stunden eingesetzt werden. Der Getaufte muss kein Geweihter sein, wohl aber ein Gläubiger des Kor. Im Laufe der Zeit wird der Getaufte immer aggressiver, wilder und unberechenbarer. Er sehnt sich nach dem Tod und stürzt sich nur allzu gerne in einen Kampf. Diese Veränderung wird umso stärker, je länger das Blutpfand schon wirkt.

Voraussetzung:
(keine Angaben; siehe Regel-Text)
AP-Wert:
(keine Angaben)
Publikation(en):