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Was ist die Summe aus 2 und 3?

Bannzeichen wider (Wesenheit)

Probe: MU/MU/CH

Wirkung: Für jede Art von Wesenheit gibt es ein separat zu erlernendes Bannzeichen (siehe Tabelle), der Ysilische Bannzeichner muss sich immer für eine der wählbaren Kategorien entscheiden, nicht für die Oberkategorie. Das Bannzeichen erzeugt einen Radius von 7 Schritt (der sich mit dem Zeichen bewegt, falls es mobil ist), der für das gewählte Wesen unangenehm ist. Möchte das Wesen den Radius des Bannzeichens betreten, so legt das Bannzeichen eine Probe auf 14/14/14 (mit einem FW, der den FP des Bannzeichens entspricht) erschwert um die SK des Wesens ab. Gelingt die Probe, so erleidet das Wesen QS/2 Punkte Erschwernisse auf alle Proben. Wird das Wesen mehrmals von der Wirkung eines Bannzeichens getroffen, gilt nur die höchste Erschwernis. Die SK wird zusätzlich vom FW des Zeichens abgezogen, sodass sie beim nächsten Mal eine schwächere Wirkung aufweist. Das Zeichen erlischt, sobald der FW auf 0 oder darunter sinkt.

AsP-Kosten: 18 (gegen Dämonen) / 12 (gegen Daimonide & Chimären, Untote, Geister, Feen und Spinnen) AsP

Herstellungszeit (langsam / schnell): 2 Tage / 2 Aktionen

Wirkungsdauer (langsam / schnell): QS Monate / QS x 5 Minuten

Merkmal: Antimagie

Steigerungsfaktor: A (Spinnen), B (gegen Daimonide & Chimären, Untote, Geister, Feen) und C (gegen Dämonen)

Oberkategorie wählbare Kategorie für Bannzeichen (Beispiele)
Feen Kobolde, Feenwesen
Daimonide & Chimären Weißer Hetzer
Dämonen niedere Dämonen, gehörnte Dämonen (bis zu 5 Hörner), gehörnte Dämonen (mehr als 5 Hörner)
Geister Gefesselte Seelen, Irrlichter
Spinnen Höhlenspinnen
Untote Hirnlose

Publikation(en):
Kodex der Magie, Seite 52