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Reiterkampf

In denmeisten Hinsichten unterscheidet sich der Kampf vom Pferd aus wenig vom Nah- und Fernkampf zu Fuß. Jedoch ist das Reittier unter dem Reiter ein lebendes Wesen mit eigenem Willen, das im dichten Gedränge der Schlacht beherrscht werden will.

Ablauf des Reiterkampfs

Grundsätzlich gelten beim Reiterkampf die gleichen Regeln wie bei einem Kampf Mann gegen Mann. Folgende Ausnahmen gibt es jedoch:

  • Der Reiter verwendet zur Initiativ-Bestimmung den INI-Basiswert des Pferdes.
  • Ein Reiter gilt gegen Fußkämpfer als in vorteilhafter Position.
  • Vom Reittier aus können keine Spezialmanöver eingesetzt werden (es sei denn, das Manöver ist extra für den Reiterkampf gedacht). Allerdings sind Basismanöver möglich.
  • Der Einsatz von Zweihandwaffen ist vom Pferderücken nicht möglich.
  • Mit Schilden lassen sich nur Angriffe von vorne und der Seite des Schildarms blocken. Angriffe von der Seite des Waffenarms kann man nur mit der dort geführten Waffe parieren oder ihnen ausweichen.
  • Paraden sind vom Rücken eines Reittiers aus wie gewohnt möglich, das Ausweichen auf Reittieren ist immer um 2 erschwert, es sei denn, man springt vom Reittier herunter. In diesem Fall kann die Erschwernis ignoriert werden.
  • Allgemein gilt, dass Rüstungen zu Pferde weniger behindern, da das Pferd einen Teil des Gewichtes trägt. Daher gilt die Belastung für Kampfproben vom Pferderücken aus als um 1 reduziert.
  • Proben auf Reiten (Kampfmanöver) sind immer dann notwendig, wenn das Pferd verletzt oder ihm ein besonderer Befehl erteilt wird oder es vom Schritt zum Trab oder Galopp wechseln soll.
  • Das Wechseln von Schritt zu Trab zu Galopp kann mit einer freien Aktion ausgeführt werden (sowohl vom Helden als auch vom Tier wird diese freie Aktion verbraucht).
  • Wird das Reittier im Kampf verletzt und erleidet SP, dann muss eine Probe auf Reiten (Kampfmanöver) abgelegt werden, ansonsten stürzt der Reiter (siehe auch Sturzschaden). Für jeweils 5 volle SP ist die Probe um 1 erschwert.
  • Im Fall von Passierschlägen, können Fußkämpfer nur das Reittier angreifen, nicht aber den Reiter.
  • Statt eines eigenen Angriffs kann der Reiter auch dem Pferd mit einer Aktion einen Befehl geben. Dazu ist eine Probe auf Reiten (Kampfmanöver) notwendig. Ist die Probe misslungenen wird der Befehl nicht ausgeführt, der Reiter erleidet aber keine weiterführenden Konsequenzen.

 

  • Niederreiten: Wenn ein Reiter den Befehl zum Niederreiten gibt, dann wird das Reittier eine Attacke mit seinem entsprechenden Attackewert in Niederreiten ausführen. Es benötigt dazu mindestens 4 Schritt Anlauf und muss sich im Galopp befinden. Der Schaden ist der Beschreibung des jeweiligen Reittiers zu entnehmen. Gegen einen solchen Angriff kann man als Verteidigung nur Ausweichen einsetzen. Das Pferd macht keinen Halt und rennt mit voller GS bis zum Ende der KR weiter. Hierdurch benötigt der Reiter 1 Aktion, um sein Pferd zu wenden, um wieder auf den Fußkämpfer zu zureiten.
  • Sturmangriff zu Pferd: Möchte der Reiter einen Gegner mit einem Sturmangriff angreifen, muss dazu der Befehl Sturmangriff zu Pferd erteilt werden. Der Sturmangriff zu Pferd kann nur im Galopp ausgeführt werden. Nach der Probe auf Reiten (Kampfmanöver) wird eine Attacke ausgeführt (dies kostet keine zusätzliche Aktion, sondern ist Teil des Befehls). Pferd und Reiter verringern ihre Geschwindigkeit nach erfolgtem Angriff nicht automatisch.
    Außerdem kann ein solcher Angriff nicht mit einer Waffe pariert werden, nur eine Parade mit einem Schild oder Ausweichen sind möglich. Ist der Sturmangriff erfolgreich, steigen die TP um 2 + GS/2 des Reittiers.
    Um diesen Befehl zu geben, benötigt man die SF Berittener Kampf.
  • Flucht: Bei einer Flucht mit dem Pferd ist wie bei jedem Befehl eine Probe auf Reiten (Kampfmanöver) notwendig. Die Probe ist um die Anzahl der Gegner in Angriffsdistanz erschwert.
    Wenn die Probe gelingt, darf das Pferd sich GS Schritt weit bewegen. Bei seiner Bewegung muss es darauf achten, ob es weitere Passierschläge bekommt, wenn es sich durch die Angriffsdistanz von Gegnern bewegt.

Publikation:
Regelwerk (3. überarb. Aufl.), Seite 239f.