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Zu den großen Herausforderungen innerhalb eines Abenteuers gehören die Kämpfe Mann gegen Mann (oder Monster). Wenn Schwerter auf Rüstungen krachen und mit allen Mitteln um Ruhm, Beute oder das schnöde Überleben gefochten wird, können besonders die kämpferisch veranlagten Helden zeigen, was in ihnen steckt. Was in der Realität nur wenige Sekunden beansprucht, muss durch die Regeln aufgegliedert und spielbar gemacht werden, alleine schon um einen solchen für die Helden ja meist riskanten Kampf fair und nachvollziehbar am Spieltisch abzubilden. Das folgende Beispiel eines Kampfes soll einen ersten Eindruck vermitteln, wie ein solcher Konflikt mit den Regeln dieses Kapitels abgedeckt wird.

Rollenspiel

Ein kurzes Kampfbeispiel:
Die Abenddämmerung legt sich über die Ausläufer des Reichsforsts. Arbosch und Geron folgen der Spur eines angeschossenen Rehbocks durch das Unterholz. Während Geron seinem Freund noch zu erklären versucht, dass seine Kettenrüstung die Jagd sicher nicht leichter macht, stolpern sie über drei Orks, die anscheinend vor ihnen den Rehbock gefunden haben. Nach einer kurzen Schrecksekunde auf beiden Seiten stürmen die drei orkischen Räuber auf unsere beiden Helden zu. Arbosch zieht seine Axt und stemmt sich gegen den Angriff des ersten Orkräubers. Dieser kann jedoch den Schild zur Seite drängen und verwundet Arbosch mit seiner groben Axt. Geron legt seine Armbrust an und schießt auf den zweiten Schwarzpelz. Der Bolzen trifft diesen in die Brust, ein echter Glücksschuss. Grunzend sackt der Ork zusammen. Der dritte Orkräuber zögert kurz, stürmt dann los. Schnell entbrennt
ein erbitterter Kampf zwischen den beiden Helden und den verbliebenen beiden Orks.

Regeltechnik

Das Beispiel in Regelbegriffen:
Durch das geringere Licht der Abenddämmerung erleiden Arbosch und Geron einen Sichtmodifikator von Stufe 1. Arboschs Kettenhemd schützt ihn mit einem Rüstungsschutz von 4, schränkt ihn aber in seinen Bewegungen auch ein. Daher erleidet er
hierdurch 2 Stufen des Zustandes Belastung.

Als die beiden Helden und die drei Orks aufeinandertreffen, wird für jeden der fünf eine Initiative gewürfelt, um festzulegen, in welcher Reihenfolge die Beteiligten handeln. Die erste Kampfrunde beginnt. Der erste Orkräuber führt in seiner Aktion einen Angriff gegen Arbosch aus. Seine Attacke ist erfolgreich. Arbosch wiederum versucht eine Verteidigung auszuführen, und zwar mit einem Schild, doch dies misslingt. Der Spielleiter würfelt die Trefferpunkte der orkischen Axt aus. Da das Ergebnis höher ist als Arboschs Rüstungsschutz, erleidet dieser Schadenspunkte.

Geron führt als Aktion auch einen Angriff aus, und zwar eine Probe auf Fernkampf gegen den zweiten Ork. Diese gelingt nicht nur, sondern ist zudem ein kritischer Erfolg. Der Ork versucht als Verteidigung Ausweichen, was jedoch misslingt. Gerons Spieler würfelt die Trefferpunkte des Treffers aus.

Aufgrund der Höhe des erlittenen Schadens erleidet der Ork 2 Stufen des Zustands Schmerz.

Der dritte Ork muss seine Aktion zur Bewegung nutzen, um in der nächsten Kampfrunde in Angriffsdistanz zu Geron zu gelangen. Nur so kann er ihn in einen Nahkampf verwickeln.

Damit endet die Kampfrunde und die nächste beginnt.

Genaueres zu Nahkampf oder Fernkampf.

Publikation(en):

Kodex des Schwertes, Seite 62
Regelwerk (4. überarb. Aufl.), Seite 226