Nahkampf
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Bei einem Nahkampf stehen sich zwei oder mehr Kämpfer in Angriffsdistanz gegenüber. Um einen Angriff gegen sein Gegenüber auszuführen, ist eine Attacke notwendig. Diese wird ausgeführt, indem gegen den Attackewert eine Probe gewürfelt wird. Die Attacke ist erfolgreich, wenn das Würfelergebnis höchstens so hoch wie der Attackewert ist. Kann sich das Ziel in dieser Kampfrunde noch verteidigen, kann eine Verteidigung gewürfelt werden, um zu versuchen, dem Angriff zu entgehen. Hierzu legt der Spieler eine Probe gegen den passenden Verteidigungswert, also Parade oder Ausweichen, ab. Gelingt diese, bleibt der Angriff ohne Wirkung. Auch hier gilt, dass höchstens der Wert der Verteidigung gewürfelt werden darf. Misslingt die Verteidigung, würfelt der Angreifer die Trefferpunkte seiner Waffe aus. Von diesen Trefferpunkten wird der Rüstungsschutz der vom Ziel getragenen Rüstung abgezogen. Die restlichen Punkte erleidet das Ziel an Schadenspunkten, die von seinen Lebenspunkten abgezogen werden müssen. |
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Attacke (AT) Parade (PA) Ausweichen (AW) |
Beispiel: Durch das geringere Licht der Abenddämmerung erleiden Arbosch und Geron einen Sichtmodifikator von Stufe 1. Arboschs Kettenhemd schützt ihn mit einem Rüstungsschutz von 4, schränkt ihn aber in seinen Bewegungen auch ein. Daher erleidet er hierdurch zwei Stufen des Zustandes Belastung.
Nachdem die Kampfreihenfolge festgelegt wurde und die erste Kampfrunde begonnen hat, geht es nun in den Nahkampf. Arbosch nutzt seine Aktion, um seine Axt zu ziehen, was eine Aktion dauert. In der anderen Hand hält er seinen Schild. Als Nächstes handelt der erste Ork, der direkt einen Angriff ausführt. Er hat einen Attackewert von 13. Da er als Ork über Dunkelsicht I verfügt, kann er den Sichtmodifikator durch das Dämmerlicht ignorieren. Der Spielleiter würfelt eine 9, womit seine Attacke erfolgreich ist.
Arbosch wiederum versucht eine Verteidigung auszuführen, und zwar eine Parade mit einem Schild. Seine Parade liegt bei 12. Da er unter zwei Stufen des Zustandes Belastung leidet, wird die Probe um 2 erschwert. Sein Spieler würfelt eine 14, womit seine Verteidigung misslingt. Der Orkräuber trifft Arbosch also. Der Spielleiter würfelt die Trefferpunkte der orkischen Axt aus. Die Axt macht 1W6+5 Trefferpunkte. Da der Spielleiter hier eine 5 würfelt, erzielt er so 10 (5 + 5) Trefferpunkte. Hiervon wird nun der Rüstungsschutz von 4 abgezogen, den Arboschs Kettenrüstung bereitstellt. Arbosch erleidet also 6 Schadenspunkte (10 - 4) und muss damit 6 Lebenspunkte von seiner Lebensenergie abziehen.
Schauen wir uns die einzelnen Schritte eines Kampfablaufes einmal im Detail an:
Ablauf eines Nahkampfangriffs
1. Ziel bestimmen
Zuallererst muss sich ein Kämpfer dazu entscheiden, wen er angreifen will.
2. Attacke
Ist der Angreifer in Angriffsdistanz zu seinem Ziel, kann er einen Angriff ausführen.
Um einen Gegner im Nahkampf anzugreifen, muss eine Probe auf Attacke ausgeführt werden. Hierzu würfelst du mit einem W20. Ist das Ergebnis niedriger oder gleich dem Attackewert, trifft der Angreifer seinen Gegner.
Interpretation einer misslungenen Attacke
Eine misslungene Attacke ist nicht immer gleichbedeutend mit Danebenschlagen. Es kann bedeuten, dass man in diesem Augenblick keine günstige Position für einen Angriff hatte oder der Gegner sich weggedreht hat.
3. Verteidigung
Angreifern, besonders solchen, die mit scharfen Gegenständen nach einem schlagen, möchte man natürlich nicht schutzlos ausgeliefert sein. Hierzu gibt es die Verteidigung. Ein Kämpfer hat hierbei die Wahl zwischen einer Parade und Ausweichen. Diese beiden Verteidigungsarten haben jeweils gewisse Vor- und Nachteile.
- Parade (PA): Wird der Held im Nahkampf getroffen, kann er Schaden verhindern, indem er den Angriff pariert. Hierzu wird mit einem W20 gegen den Paradewert gewürfelt. Ist das Ergebnis niedriger oder gleich dem Paradewert, konnte der Angriff abgewehrt werden. Er richtet keinen weiteren Schaden an. Wer einen Schild führt, kann eine gelungene Attacke des Gegners auch mit einem Schild parieren. Dies ist eine ganz normale Probe auf Parade, jedoch erhöht ein mitgeführter Schild die Parade. Üblicherweise ist der Paradewert mit einem Schild höher als der Paradewert mit einer Waffe.
- Ausweichen (AW): In manchen Fällen ist es nötig, zur Seite zu springen, statt einen Angriff zu parieren. Auch hier würfelt der Kämpfer mit einem W20. Als Spielwert nutzt er den Ausweichenwert. Ist das Ergebnis niedriger oder gleich dem Ausweichenwert, konnte der Kämpfer ausweichen und erleidet keinen Schaden.
Man kann bei jedem Angriff nur einmal eine Verteidigung versuchen, es ist also nicht möglich, mehr als eine Verteidigung gegen einen Angriff auszuführen. Es ist jedoch durchaus möglich, in einer Kampfrunde mehrmals auf unterschiedliche Angriffe von Gegnern zu reagieren. Wiederholte Verteidigung wird aber zunehmend schwerer: Die erste Verteidigung ist nicht erschwert, jede weitere in der laufenden Kampfrunde um 3.
Das bedeutet, dass die erste Verteidigung nicht erschwert ist, die zweite um 3, die dritte um 6, die vierte um 9 usw. Zu Beginn einer neuen Kampfrunde sind diese Modifikatoren hinfällig, und die nächste Verteidigung ist nicht mehr erschwert. Führen diese Erschwernisse dazu, dass der Wert einer Verteidigung auf 0 oder darunter sinkt, kann keine Verteidigung dieser Art mehr ausgeführt werden. Steht eine andere Verteidigung zur Verfügung, deren Wert trotz der Abzüge nicht auf 0 gefallen ist, kann jedoch diese genutzt werden. Die Erschwernisse von vorherigen Verteidigungen in einer Kampfrunde übertragen sich auf alle Verteidigungsarten.
Hierbei ist es egal, ob die Erschwernisse durch Nah- oder Fernkampf entstanden sind.
Die Möglichkeit, mehrere Verteidigungen in einer Kampfrunde zu benutzen, steht nur Helden und Personen mit Schicksalspunkten zur Verfügung. Sie müssen hierfür keine Schicksalspunkte ausgeben, oder aktuell besitzen. Andere Wesen haben nur eine Verteidigung pro Kampfrunde und eventuell weitere durch Sonderfertigkeiten, Zauber oder Liturgien.
Nichthumanoide Wesen
Nichthumanoide Wesen, insbesondere Ungeheuer, können immer mit ihrem vollen Verteidigungswert verteidigen. Auch wenn sie mehrfach in einer KR verteidigen müssen, sinkt ihr Verteidigungswert nicht. Sie benötigen auch keine Schicksalspunkte für zusätzliche Verteidigungen.
Mehr Verteidigungen für Meisterpersonen (Optionale Regel)
4. Schaden
Jeder Kämpfer will natürlich vermeiden, vom Gegner verwundet zu werden. Aber manchmal halten die Götter einfach nicht die schützende Hand über ihn, oder die Würfel meinen es nicht gut. Dann erleidet der Kämpfer durch die Waffen seines Gegners Schaden. Alle Waffen verfügen über sogenannte Trefferpunkte, die sie bei einem erfolgreichen Angriff verursachen. Diese werden ausgewürfelt und vom Ergebnis wird der Rüstungsschutz des Getroffenen abgezogen Was übrig bleibt, wird als Schadenspunkte von dessen LE abgezogen.
Geringe Lebensenergie
Hat man ein Viertel der Lebenspunkte verloren, erhält man eine Stufe des Zustandes Schmerz. Das Gleiche geschieht, wenn man die Hälfte und Dreiviertel der Lebenspunkte verloren hat und wenn die Lebenspunkte auf 5 oder weniger sinken. Steigen die Lebenspunkte wieder über diese Begrenzungen, verschwindet damit auch die entsprechende Stufe Schmerz. Ab 0 Lebenspunkten liegt ein Held im Sterben. Zu den Zuständen.
Publikation(en):
Regelwerk (4. überarb. Auflage), Seite 229 ff.
Kodex des Schwertes, Seite 65 ff.