Vertrautentiere
Einige magische Traditionen Aventuriens verfügen über Vertrautentiere, magische Tiere, die durch ein Ritual an die Zauberin oder den Zauberer gebunden sind. Dazu gehören die Hexen, die Goblinzauberinnen, die Geoden, die Brobim-Geoden und die Zibiljas.
Um ein Vertrautentier an sich zu binden, muss die Zauberin über die Sonderfertigkeit Vertrautenbindung verfügten.
Vertrautentiere der Hexen/Geoden/Goblinzauberinnen/Zibilja
[...] Stirbt das Vertrautentier, kann die Hexe/der Geode/die Goblinzauberin/die Zibilja frühestens nach 1 Monat ein neues Tier an sich binden. Hexen/Geoden/Goblinzauberinnen/Zibiljas können nicht mehrere Vertrautentiere an sich binden.[...]
Besonderheiten der Geoden- und Brobim-Geoden-Vertrautentricks
FLUCHBOTE kann nicht von den geodischen Vertrautentieren erlernt werden, der HEXENSINN wird GEODENSINN genannt, GEFÄHRTE IN NEUER GESTALT verwandelt den Gefährten in eine Zwergengestalt, nicht in einen Menschen.
Besonderheiten der Goblinzauberinnen-Vertrautentricks
FLUCHBOTE kann nicht von den goblinischen Vertrautentieren erlernt werden, der HEXENSINN wird GOBLINSINN genannt, GEFÄHRTE IN NEUER GESTALT verwandelt den Gefährten in eine Goblingestalt, nicht in einen Menschen. KRÖTENGIFT wird SCHNECKENGIFT genannt.
Besonderheiten der Zibilja-Vertrautentricks
FLUCHBOTE und GEFÄHRTE IN NEUER GESTALT kann nicht von den Vertrautentieren der Zibilja erlernt werden. Der HEXENSINN wird ZIBILJASINN genannt.
| Hexen und Vertrautentierart nach Schwesternschaft | |
| Schwesternschaft | Tierart |
| Schöne der Nacht | Katze |
| Schwarze Witwen | Spinne |
| Schwesternschaft der fahrenden Gemeinschaft | Affe |
| Schwesternschaft des Wissens | Schlange |
| Seherinnen von Heute und Morgen | Rabe |
| Töchter der Erde | Kröte |
| Verschwiegene Schwesternschaft | Eule |
| Geoden und Vertrautentierart nach Element | |
| Element | Tierart |
| Eis | Vielfraß |
| Erz | Hund (Weißer Koscher) |
| Feuer | Wildkatze |
| Humus | Kröte |
| Luft | Falke |
| Wasser | Schlange |
| Brobim-Geoden und Vertrautentierart nach Element | |
| Element | Tierart |
| Feuer | Wildkatze |
| Luft | Falke |
| Erz | Hund (Weißer Koscher) |
| Goblinzauberinnen und Vertrautentierarten | |
| Tierart | |
| Iltis | |
| Kröte | |
| Opossum | |
| Rabe | |
| Schnecke | |
| Vielfraß | |
| Zibiljas und Vertrautentierarten | |
| Tierart | |
| Iltis | |
| Schlange | |
| Anmerkungen | |
| # Die [verlinkten (beispielhaften)] Tierwerte haben noch nicht die Boni [(siehe unten)] für Vertraute erhalten, sodass du diese noch auf die Werte addieren musst. | |
| # In "Aventurische Tiergefährten" (Seite 116) werden "Besondere Vertrautentiere" der Hexen-Schwesternschaften behandelt. | |
Werte der Vertrautentiere
[...]
# Daher sind ihre körperlichen und geistigen Eigenschaften um 1 höher als bei ihrer Art üblich. Zudem erhalten sie zusätzlich 10 LeP, +1 RS und je eine Verbesserung von 1 für SK und ZK.
# Vertraute beherrschen verschiedene magische Tricks und verfügen über 15 AsP. Die Regeneration von LeP und AsP funktioniert wie bei Helden.
# Vertraute bekommen eigene Abenteuerpunkte (ein Viertel der Menge, die die Hexe nach der Charaktergenerierung bei Abenteuern etc. bekommt – diese Menge wird aber nicht von der Menge der Hexe abgezogen).
# Damit können sie ihre Eigenschaften und Talente, aber auch LE und AE nach den gleichen Regeln wie Helden steigern. Auch ihre Kampftechniken wie Biss bei Katzen oder Schnabel bei Raben können gesteigert werden (jeweils Kategorie C). Theoretisch können sie sogar Kampfsonderfertigkeiten erlernen. Das letzte Wort hierbei hat die Meisterin.
# Alle Vertraute erhalten kostenlos die Vertrautentricks Zwiegespräch und Hexensinn.
| [...] Zusammengefasst handelt es sich um folgende Boni: |
| Boni für Vertraute |
| +10 LeP +1 RS +1 SK +1 ZK 15 AsP |
Die Tricks der Vertrauten
Vertrautentiere können eine Reihe von Tricks erlernen, die sie unter Aufwendung eigener AsP nutzen können. Diese Tricks eignen sie sich selbst an, müssen aber die entsprechenden AP aufwenden, um sie zu erlernen.
# Sie erfordern keine Fertigkeitsproben, jedoch 1 Aktion zur Aktivierung.
# Für Belange wie beispielsweise Antimagie gelten sie als Zauber, die mit 1 QS gewirkt wurden.
Publikation(en):
Regelwerk (4. überarb. Aufl.), Seite 278 f.
Kodex der Magie, Seite 366 ff.
Helden des Wolfsfrosts, Seite 42 (Brobim-Geoden)