Schicksalspunkte
Was sind Schicksalspunkte?
Mittels Schips kann ein Held gefährlichste Situationen überstehen, in denen ein anderer den sicheren Tod gefunden hätte.
Menge an Schicksalspunkten
Ein Held startet mit 3 Schicksalspunkten. Durch die Vor- und Nachteile Glück und Pech kann er den Maximalwert verändern. Gibt der Held einen Schicksalspunkt aus, muss er erst bestimmte Bedingungen erfüllen, damit er einen Punkt zurückbekommt. Ein Held kann nie mehr Schips besitzen, als sein Höchstwert erlaubt.
Der Einsatz von Schicksalspunkten
Für jede Probe kann nur jeweils 1 Schip eingesetzt werden. Es ist aber durchaus möglich, einen Schip für Erster einzusetzen, dann einen Zustand zu ignorieren und anschließend bei einer Fertigkeitsprobe Neuer Wurf einzusetzen. Als Anwendungen auf Proben gelten Neuer Wurf, Qualität verbessern und Schadenswurf wiederholen. Sie können nur einmal für den Wurf oder die Probe eingesetzt werden.
Folgende Möglichkeiten stehen einem Helden mit Schicksalspunkten offen:
- Erster: Wer bereit ist, 1 Schip auszugeben, kann in einer Kampfrunde einmalig als Erster handeln, egal welche Initiative er hat. In der nächsten Kampfrunde ist der Held dann mit seiner gewöhnlichen Initiative an der Reihe. Setzen mehrere Personen diese Fähigkeit ein, handeln sie vor allen anderen, aber in der Reihenfolge ihrer Initiative. Dieser Einsatz von Schicksalspunkten muss zu Beginn einer Kampfrunde angekündigt werden.
- Neuer Wurf: Wer einen, zwei oder alle Würfel bei einer Eigenschafts- oder Fertigkeitsprobe oder bei einer Probe auf Attacke, Verteidigung und Fernkampf wiederholen will, darf 1 Schip zum nochmaligen Würfeln investieren. Dabei ist es egal, ob der Held bei der erforderlichen Probe einen, zwei oder drei Würfel neu würfeln muss – es kostet ihn insgesamt nur 1 Schip. Bei einem Patzer ist dieser Einsatz nicht erlaubt. Bevor du diese Einsatzmöglichkeit wählst, musst du die Probe komplett abgelegt haben, denn nur so kannst du sehen, ob du beispielsweise einen Patzer gewürfelt hast. Das zweite Ergebnis ist bindend. Dieser Einsatz ist nur einmal pro Probe gültig.
- Qualität verbessern: Für den Einsatz von 1 Schip kann der Held die Qualitätsstufe einer Fertigkeitsprobe um eine Stufe erhöhen. Der Held kann auch eine bessere QS erhalten als er eigentlich durch FP erzeugen kann. Die Probe muss gelungen sein, eine misslungene Probe kann über diesen Einsatz nicht zu einer gelungenen Probe umgewandelt werden. Dieser Einsatz ist nur einmal pro Fertigkeitsprobe gültig.
- Schadenswurf wiederholen: Durch den Einsatz von 1 Schip kann 1W6 beim Auswürfeln der TP wiederholt werden. Ein Held kann nur seinen eigenen Würfel zur TP-Bestimmung wiederholen, nicht den des Gegners. Bei Waffen mit mehr als 1W6 kann nur 1W6 wiederholt nicht, nicht 2 oder mehr.
- Verteidigung: Wer seine Verteidigung im Kampf stärken will, der gibt 1 Schip aus und erhält bis zum Ende der aktuellen Kampfrunde einen Bonus von 4 auf alle Verteidigungen. Dies kann zu einem beliebigen Zeitpunkt der Kampfrunde erfolgen (aber vor dem Würfeln der Verteidigung). Der Bonus erhöht auch die Anzahl der maximalen Verteidigungen eines Helden, da bei mehreren Verteidigungen sein Verteidigungswert erst später auf 0 sinkt.
- Zustand ignorieren: Es kostet ebenfalls 1 Schip, alle Zustände, durch die man betroffen ist, für eine Kampfrunde zu ignorieren.
Neben diesen Möglichkeiten kann man Schips auch bei einigen Sonderfertigkeiten einsetzen.
Schicksalspunkte zurückgewinnen
Wenn ein Spieler Schicksalspunkte ausgegeben hat, bedeutet das nicht, dass er sie nie mehr zurückerhält. Im Gegenteil: Es gibt viele Möglichkeiten, das Konto der Schicksalspunkte wieder zu füllen. Der Meister hat das letzte Wort, er gewährt die Vergabe von Schicksalspunkten.
- Das Ende eines Abenteuerkapitels: Wenn die Helden einen wichtigen Abschnitt eines Abenteuers überstanden haben, sollten sie wenigstens 1 Schip zurückbekommen.
- Beginn einer Spielsitzung: Zu Beginn einer Spielsitzung während eines laufenden Abenteuers sollte der Meister allen Helden, die das letzte Mal am Abenteuer teilgenommen haben, 1 Schip zurückgeben.
- Das Ende eines Abenteuers: Am Ende eines Abenteuers sollten alle überlebenden Helden ihre gesamten Schicksalspunkte zurückbekommen.
- Heldentat: Die Gruppe hat eine schwierige Aufgabe gemeistert, ihren Erzfeind bezwungen oder sich durch eine Heldentat ausgezeichnet – dafür kann der Meister allen Helden einen Schip zugestehen.
Umstand | Schicksalspunkte |
---|---|
Beginn einer Spielsitzung | 1 Schip |
Das Ende eines Abenteuerkapitels | 1 oder mehr Schips |
Das Ende eines Abenteuers | alle Schips |
Heldentat | jeder Held 1 Schip |
Optionale Regel: "Helden und Meisterpersonen – ein kleiner, aber feiner Unterschied"
Publikation:
Regelwerk (3. überarb. Aufl.), Seite 29ff.