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Wassergeist

Größe: 0,20 bis 0,40 Schritt Körpergröße
Gewicht: 0,10 (Nebel) bis 4 Stein

MU 14 KL 10 IN 11 CH 11
FF 10 GE 12 KO 7 KK 7
LeP 18 AsP - KaP - INI 13+1W6
VW 5 SK 0 ZK 0 GS 9


Wasserstoß: AT 16 TP 2W6+1 RW kurz

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: keine

Sonderfertigkeiten: keine

Talente: Einschüchtern 2, Klettern 0, Körperbeherrschung 2, Kraftakt 4, Menschenkenntnis 0, Schwimmen 8, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 5, Überreden 1, Verbergen 2, Willenskraft 4

Anzahl: 1 oder 2W6 (Schwarm)
Größenkategorie: klein
Typus: Elementar (Wasser), humanoid oder nicht humanoid
Anrufungsschwierigkeit: –1
Beute: keine
Kampfverhalten: Wenn er zum Kampf gezwungen ist, greift der Elementargeist frontal an. Er kämpft bis zum eigenen Untergang.
Flucht: flieht nicht
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Sphärenkunde (Sphärenwesen):
# QS 1: Elementargeister sind nicht viel schlauer als kluge Tiere.
# QS 2: Ein Wassergeist kann nicht zaubern. Oft verbirgt er sich in Bachläufen und ruhigen Gewässern.
# QS 3+: Als Wasserelementar ist er scheu und bedächtig, auf Menschen mag er regelrecht melancholisch wirken.

Sonderregeln:
Rudelelementar: Elementargeister lassen sich leicht als Rudel beschwören.
Elementar-Regeln: Für Wassergeister gelten die allgemeinen Elementar-Regeln.

Publikationen:
Achaz - Schuppenkleid & Lange Zungen, Seite 61
Aventurische Magie 3, Seite 224
Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 20
Aventurisches Elementarium, Seite 23
Aventurisches Götterwirken II, Seite 209