Wassergeist
Größe: 0,20 bis 0,40 Schritt Körpergröße
Gewicht: 0,10 (Nebel) bis 4 Stein
MU 14 | KL 10 | IN 11 | CH 11 |
FF 10 | GE 12 | KO 7 | KK 7 |
LeP 18 | AsP - | KaP - | INI 13+1W6 |
VW 5 | SK 0 | ZK 0 | GS 9 |
Wasserstoß: AT 16 TP 2W6+1 RW kurz
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: keine
Sonderfertigkeiten: keine
Talente: Einschüchtern 2, Klettern 0, Körperbeherrschung 2, Kraftakt 4, Menschenkenntnis 0, Schwimmen 8, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 5, Überreden 1, Verbergen 2, Willenskraft 4
Anzahl: 1 oder 2W6 (Schwarm)
Größenkategorie: klein
Typus: Elementar (Wasser), humanoid oder nicht humanoid
Anrufungsschwierigkeit: –1
Beute: keine
Kampfverhalten: Wenn er zum Kampf gezwungen ist, greift der Elementargeist frontal an. Er kämpft bis zum eigenen Untergang.
Flucht: flieht nicht
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
# QS 1: Elementargeister sind nicht viel schlauer als kluge Tiere.
# QS 2: Ein Wassergeist kann nicht zaubern. Oft verbirgt er sich in Bachläufen und ruhigen Gewässern.
# QS 3+: Als Wasserelementar ist er scheu und bedächtig, auf Menschen mag er regelrecht melancholisch wirken.
Sonderregeln:
Rudelelementar: Elementargeister lassen sich leicht als Rudel beschwören.
Elementar-Regeln: Für Wassergeister gelten die allgemeinen Elementar-Regeln.
Publikationen:
Achaz - Schuppenkleid & Lange Zungen, Seite 61
Aventurische Magie 3, Seite 224
Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 20
Aventurisches Elementarium, Seite 23
Aventurisches Götterwirken II, Seite 209