Wasserdschinn
alternativ: Dschinn des Wassers
Größe: 1,50 bis 2,40 Schritt Körpergröße
Gewicht: 40 bis 300 Stein (humanoide Gestalt)
MU 16 | KL 13 | IN 15 | CH 14 |
FF 12 | GE 16 | KO 14 | KK 15 |
LeP 33 | AsP 50 | KaP - | INI 16+1W6 |
VW 8 | SK 2 | ZK 2 | GS 10 |
Wasserstoß: AT 18 TP 3W6+6 RW mittel
RS/BE: 2/0
Aktionen: 2 (max. 2 x Wasserstoß)
Vorteile/Nachteile: keine
Sonderfertigkeiten: Finte I+II, Haltegriff, Schildspalter, Zu Fall bringen, [Antwort der Redaktion:] Unterwasserkampf
Talente: Einschüchtern 11, Klettern 2, Körperbeherrschung 14, Kraftakt 14, Menschenkenntnis 4, Schwimmen 18, Selbstbeherrschung 14, Sinnesschärfe 14, Überreden 3, Verbergen 14, Willenskraft 7
Zauber: Manifesto 12, alle Zauber mit dem Merkmal Elementar in der Ausprägung Wasser auf 12
Anzahl: 1
Größenkategorie: mittel
Typus: Elementar (Wasser), humanoid oder nicht humanoid
Anrufungsschwierigkeit: –3
Beute: keine
Kampfverhalten: Üblicherweise nutzt der Dschinn erst seine Zauber, um sich Feinde vom Leib zu halten. Wenn möglich, zieht er sich in ein fließendes oder stehendes Gewässer zurück.
Flucht: Verlust von 50 % der Lebensenergie (als freier Elementar)
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
# QS 1: Dschinne sind mit magischen Waffen leichter zu verletzen als mit anderen.
# QS 2: Es gibt verschiedene Berichte von Zauberern, die Dschinne des Wassers um Rat fragten und anschließend den Rest ihres Lebens über die Antwort nachdachten, ohne sie je zu begreifen.
# QS 3+: Die meisten Elementarwesen kämpfen nicht gern. Besonders Wasserdschinne reagieren regelrecht traurig, wenn sie dennoch dazu gezwungen werden.
Sonderregeln:
Elementar-Regeln: Für Wasserdschinne gelten die allgemeinen Elementar-Regeln.
Publikation:
Aventurische Magie III, Seite 225
Aventurische Magie III Bonusmaterial und Errata, Seite 23
Aventurisches Elementarium, Seite 32
Aventurisches Götterwirken II, Seite 208