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Luftdschinn

alternativ: Dschinn der Luft

Größe: 1,60 bis 2,70 Schritt Körpergröße
Gewicht: kein Gewicht

MU 15 KL 13 IN 15 CH 14
FF 12 GE 18 KO 12 KK 14
LeP 21 AsP 50 KaP - INI 20+1W6
VW 8 SK 2 ZK 2 GS 10


Luftstoß: AT 18 TP 3W6–2 RW mittel

RS/BE: 0/0

Aktionen: 2 (max. 2 x Luftstoß)

Vorteile/Nachteile: keine

Sonderfertigkeiten: Finte I+II, Haltegriff, Schildspalter, Zu Fall bringen

Talente: Einschüchtern 8, Fliegen 18, Körperbeherrschung 18, Kraftakt 10, Menschenkenntnis 4, Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 14, Sinnesschärfe 14, Überreden 3, Verbergen 14, Willenskraft 4

Zauber: Manifesto 12, alle Zauber mit dem Merkmal Elementar in der Ausprägung Luft auf 12

Anzahl: 1
Größenkategorie: mittel
Typus: Elementar (Luft), humanoid oder nicht humanoid
Anrufungsschwierigkeit: –3
Beute: keine
Kampfverhalten: Üblicherweise nutzt der Dschinn erst seine Zauber, um sich Feinde vom Leib zu halten. Wenn möglich, zieht er sich in eine Sturmbö oder eine Windhose zurück.
Flucht: Verlust von 50 % der Lebensenergie (als freier Elementar)
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Sphärenkunde (Sphärenwesen):
# QS 1: Dschinne sind mit magischen Waffen leichter zu verletzen als mit anderen.
# QS 2: Dschinne der Luft verfügen über mächtige Elementarzauber.
# QS 3+: Dschinne sind verpflichtet, demjenigen zu Diensten zu sein, der sie herbeiruft. Dass sie einfachen Menschen bei einer bloßen Begegnung Wünsche erfüllen sollen, ist wohl ein daraus entstandenes Märchen.

Sonderregeln:
Elementar-Regeln: Für Luftdschinne gelten die allgemeinen Elementar-Regeln.

Zusätzliche Dienste:
Langer Transport: Der Luftdschinn transportiert seinen Beschwörer oder eine vom Beschwörer festgelegte Person innerhalb von 24 Stunden bis zu 150 Meilen weit.

Publikation(en):
Verräter und Geächtete, Seite 54 [abweichende Werte]
Aventurische Magie III, Seite 225
Aventurische Magie III - Bonusmaterial, Seite 23
Aventurisches Elementarium, Seite 31
Aventurisches Götterwirken II, Seite 200