Humusdschinn
alternativ: Dschinn des Humus
Größe: 1,60 bis 2,70 Schritt Körpergröße
Gewicht: 40 bis 300 Stein (humanoide Gestalt)
MU 16 | KL 11 | IN 16 | CH 15 |
FF 12 | GE 16 | KO 14 | KK 15 |
LeP 45 | AsP 50 | KaP - | INI 14+1W6 |
VW 7 | SK 2 | ZK 2 | GS 9 |
Rankenstoß: AT 16 TP 3W6 RW mittel
RS/BE: 3/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: keine
Sonderfertigkeiten: Finte I+II, Haltegriff, Schildspalter, Zu Fall bringen
Talente: Einschüchtern 9, Klettern 7, Körperbeherrschung 15, Kraftakt 13, Menschenkenntnis 10, Schwimmen 5, Selbstbeherrschung 14, Sinnesschärfe 14, Überreden 3, Verbergen 14, Willenskraft 6
Zauber: Manifesto 12, alle Zauber mit dem Merkmal Elementar in der Ausprägung Humus auf 12
Anzahl: 1
Größenkategorie: mittel
Typus: Elementar (Humus), humanoid oder nicht humanoid
Anrufungsschwierigkeit: –3
Beute: keine
Kampfverhalten: Üblicherweise nutzt der Dschinn erst seine Zauber, um sich Feinde vom Leib zu halten. Wenn möglich, zieht er sich in eine Pflanze oder den Erdboden zurück.
Flucht: Verlust von 50 % der Lebensenergie (als freier Elementar)
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
# QS 1: Dschinne sind mit magischen Waffen leichter zu verletzen als mit anderen.
# QS 2: Dschinne des Humus sind mitfühlende Wesen, die sich um den Schutz allen Lebens bemühen.
# QS 3+: Freie Dschinne manifestieren sich gelegentlich an Orten in der Nähe von Kraftknoten oder starken Kraftlinien, die eine Verbindung zu ihrem jeweiligen Element aufweisen.
Sonderregeln:
Elementar-Regeln: Für Humusdschinne gelten die allgemeinen Elementar-Regeln.
Publikation:
Aventurische Magie III, Seite 225
Aventurische Magie III Bonusmaterial und Errata, Seite 22
Aventurisches Elementarium, Seite 30
Aventurisches Götterwirken II, Seite 199