Feuerdschinn
alternativ: Dschinn des Feuers
Größe: 1,60 bis 2,70 Schritt
Gewicht: kein Gewicht (reine Flamme), 40 bis 150 Stein (humanoide Gestalt) oder bis zu 5.000 Stein (Vulkangestein)
MU 16 | KL 13 | IN 15 | CH 14 |
FF 12 | GE 16 | KO 14 | KK 15 |
LeP 33 | AsP 50 | KaP - | INI 16+1W6 |
VW 8 | SK 2 | ZK 2 | GS 10 |
Flammenhand: AT 18 TP 3W6+6 RW mittel
RS/BE: 2/0
Aktionen: 2 (max. 2 x Flammenhand)
Vorteile/Nachteile: keine
Sonderfertigkeiten: Finte I+II (Flammenhand), Haltegriff (Flammenhand), Schildspalter (Flammenhand), Zu Fall bringen (Flammenhand)
Talente: Einschüchtern 11, Klettern 2, Körperbeherrschung 14, Kraftakt 14, Menschenkenntnis 4, Schwimmen (keine Probe erlaubt, Feuerdschinne können nicht schwimmen), Selbstbeherrschung 14, Sinnesschärfe 14, Überreden 3, Verbergen 14, Willenskraft 7
Zauber: Manifesto 12, alle Zauber mit dem Merkmal Elementar in der Ausprägung Feuer auf 12
Anzahl: 1
Größenkategorie: mittel
Typus: Elementar (Feuer), humanoid oder nicht humanoid
Anrufungsschwierigkeit: –3
Beute: keine
Kampfverhalten: Üblicherweise nutzt der Dschinn erst seine Zauber, um sich Feinde vom Leib zu halten. Wenn möglich, zieht er sich in ein Feuer oder brennbare Umgebung zurück.
Flucht: Verlust von 50 % der Lebensenergie (als freier Elementar)
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
# QS 1: Dschinne sind mit magischen Waffen leichter zu verletzten als mit anderen.
# QS 2: Dschinne des Feuers beherrschen starke elementare Magie.
# QS 3+: Vermutlich sind Dschinne uralt, aber sie sprechen mit Menschen nie über ihre Vergangenheit.
Sonderregeln:
Elementar-Regeln: Für Feuerdschinne gelten die allgemeinen Elementar-Regeln.
Publikation:
Regelwerk (3. überarb. Aufl.), Seite 359
Aventurisches Elementarium, Seite 28
Aventurisches Götterwirken II, Seite 197