KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Bitte rechnen Sie 6 plus 7.

Feuerdschinn

alternativ: Dschinn des Feuers

Größe: 1,60 bis 2,70 Schritt
Gewicht: kein Gewicht (reine Flamme), 40 bis 150 Stein (humanoide Gestalt) oder bis zu 5.000 Stein (Vulkangestein)

MU 16 KL 13 IN 15 CH 14
FF 12 GE 16 KO 14 KK 15
LeP 33 AsP 50 KaP - INI 16+1W6
VW 8 SK 2 ZK 2 GS 10


Flammenhand: AT 18 TP 3W6+6 RW mittel

RS/BE: 2/0

Aktionen: 2 (max. 2 x Flammenhand)

Vorteile/Nachteile: keine

Sonderfertigkeiten: Finte I+II (Flammenhand), Haltegriff (Flammenhand), Schildspalter (Flammenhand), Zu Fall bringen (Flammenhand)

Talente: Einschüchtern 11, Klettern 2, Körperbeherrschung 14, Kraftakt 14, Menschenkenntnis 4, Schwimmen (keine Probe erlaubt, Feuerdschinne können nicht schwimmen), Selbstbeherrschung 14, Sinnesschärfe 14, Überreden 3, Verbergen 14, Willenskraft 7

Zauber: Manifesto 12, alle Zauber mit dem Merkmal Elementar in der Ausprägung Feuer auf 12

Anzahl: 1
Größenkategorie: mittel
Typus: Elementar (Feuer), humanoid oder nicht humanoid
Anrufungsschwierigkeit: –3
Beute: keine
Kampfverhalten: Üblicherweise nutzt der Dschinn erst seine Zauber, um sich Feinde vom Leib zu halten. Wenn möglich, zieht er sich in ein Feuer oder brennbare Umgebung zurück.
Flucht: Verlust von 50 % der Lebensenergie (als freier Elementar)
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Sphärenkunde (Sphärenwesen):
# QS 1: Dschinne sind mit magischen Waffen leichter zu verletzten als mit anderen.
# QS 2: Dschinne des Feuers beherrschen starke elementare Magie.
# QS 3+: Vermutlich sind Dschinne uralt, aber sie sprechen mit Menschen nie über ihre Vergangenheit.

Sonderregeln:
Elementar-Regeln: Für Feuerdschinne gelten die allgemeinen Elementar-Regeln.

Publikation:
Regelwerk (3. überarb. Aufl.), Seite 359
Aventurisches Elementarium, Seite 28
Aventurisches Götterwirken II, Seite 197