Erzgeist
Größe: 0,50 bis 1 Schritt Körpergröße
Gewicht: mindestens 30 Stein
MU 14 | KL 7 | IN 10 | CH 10 |
FF 10 | GE 10 | KO 10 | KK 11 |
LeP 18 | AsP - | KaP - | INI 8+1W6 |
VW 3 | SK 0 | ZK 0 | GS 6 |
Steinfaust: AT 13 TP 2W6+4 RW kurz
RS/BE: 4/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: keine
Sonderfertigkeiten: keine
Talente: Einschüchtern 4, Klettern 4, Körperbeherrschung 2, Kraftakt 8, Menschenkenntnis 0, Schwimmen – (keine Probe erlaubt, Erzgeister können nicht schwimmen), Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 5, Überreden 1, Verbergen 2, Willenskraft 5
Anzahl: 1 oder 2W6 (Schwarm)
Größenkategorie: klein
Typus: Elementar (Erz), humanoid oder nicht humanoid
Anrufungsschwierigkeit: –1
Beute: keine
Kampfverhalten: Wenn er zum Kampf gezwungen ist, greift der Elementargeist frontal an. Er kämpft bis zum eigenen Untergang.
Flucht: flieht nicht
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
# QS 1: Elementargeister sind nicht viel schlauer als kluge Tiere.
# QS 2: Ein Erzgeist kann nicht zaubern. Oft verbirgt er sich zwischen gewöhnlichem Geröll.
# QS 3+: Als Erzelementar ist er stur, seine Bewegungen sind träge.
Sonderregeln:
Rudelelementar: Elementargeister lassen sich leicht als Rudel beschwören.
Elementar-Regeln: Für Erzgeister gelten die allgemeinen Elementar-Regeln.
Publikationen:
Aventurische Magie 3, Seite 223
Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 18
Aventurisches Elementarium, Seite 19
Aventurisches Götterwirken II, Seite 197
Verräter und Geächtet, Seite 60