Erzdschinn
alternativ: Dschinn des Erzes
Größe: 1,80 bis 3,20 Schritt Körpergröße
Gewicht: mindestens 250 Stein
| MU 16 | KL 11 | IN 15 | CH 14 |
| FF 12 | GE 14 | KO 16 | KK 18 |
| LeP 33 | AsP 50 | KaP - | INI 12+1W6 |
| VW 6 | SK 2 | ZK 2 | GS 6 |
Steinfaust: AT 15 TP 3W6+9 RW mittel
RS/BE: 10/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: keine
Sonderfertigkeiten: Finte I+II, Haltegriff, Hammerschlag, Schildspalter, Wuchtschlag I-III, Zu Fall bringen
Talente: Einschüchtern 11, Klettern 1, Körperbeherrschung 10, Kraftakt 18, Menschenkenntnis 4, Schwimmen – (keine Probe erlaubt, Erzdschinne können nicht schwimmen), Selbstbeherrschung 14, Sinnesschärfe 14, Überreden 3, Verbergen 14, Willenskraft 7
Zauber: Manifesto 12, alle Zauber mit dem Merkmal Elementar in der Ausprägung Erz auf 12
Anzahl: 1
Größenkategorie: mittel
Typus: Elementar (Erz), humanoid oder nicht humanoid
Anrufungsschwierigkeit: -3
Beute: keine
Kampfverhalten: Üblicherweise nutzt der Dschinn erst seine Zauber, um sich Feinde vom Leib zu halten. Wenn möglich, zieht er sich in Felsgestein oder eine Steinwand zurück.
Flucht: Verlust von 50 % der Lebensenergie (als freier Elementar)
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
- QS 1: Dschinne sind mit magischen Waffen leichter zu verletzen als mit anderen.
- QS 2: Dschinne des Erzes sind geduldig und robust, benötigen für Entscheidungen jedoch mitunter sehr viel Zeit.
- QS 3+: Auch wenn Dschinne ihre Erscheinungsform in der 3. Sphäre nach Belieben ändern können, machen Erzdschinne von dieser Fähigkeit nur selten Gebrauch.
Sonderregeln:
Elementar-Regeln: Für Erzdschinne gelten die allgemeinen Elementar-Regeln.
Publikation(en):
Archiv der Kreaturen, Seite 313
Aventurische Magie 3, Seite 225
Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 21
Aventurisches Elementarium, Seite 26
Aventurisches Götterwirken II, Seite 196
Brandans Pakt 4: Tiefen aus Toschkril, Seite 91
Die neunfingrige Klaue 2, Seite 155
Heldenwerk-Archiv IX, Seiten 22, 131
Verborgen in der Tiefe, Seite 101