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Erzdschinn

alternativ: Dschinn des Erzes

Größe: 1,80 bis 3,20 Schritt Körpergröße

Gewicht: mindestens 250 Stein

MU 16 KL 11 IN 15 CH 14
FF 12 GE 14 KO 16 KK 18
LeP 33 AsP 50 KaP - INI 12+1W6
VW 6 SK 2 ZK 2 GS 6


Steinfaust: AT 15 TP 3W6+9 RW mittel

RS/BE: 10/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: keine

Sonderfertigkeiten: Finte I+II, Haltegriff, Hammerschlag, Schildspalter, Wuchtschlag I-III, Zu Fall bringen

Talente: Einschüchtern 11, Klettern 1, Körperbeherrschung 10, Kraftakt 18, Menschenkenntnis 4, Schwimmen – (keine Probe erlaubt, Erzdschinne können nicht schwimmen), Selbstbeherrschung 14, Sinnesschärfe 14, Überreden 3, Verbergen 14, Willenskraft 7

Zauber: Manifesto 12, alle Zauber mit dem Merkmal Elementar in der Ausprägung Erz auf 12

Anzahl: 1

Größenkategorie: mittel

Typus: Elementar (Erz), humanoid oder nicht humanoid

Anrufungsschwierigkeit: -3

Beute: keine

Kampfverhalten: Üblicherweise nutzt der Dschinn erst seine Zauber, um sich Feinde vom Leib zu halten. Wenn möglich, zieht er sich in Felsgestein oder eine Steinwand zurück.

Flucht: Verlust von 50 % der Lebensenergie (als freier Elementar)

Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Sphärenkunde (Sphärenwesen)

  • QS 1: Dschinne sind mit magischen Waffen leichter zu verletzen als mit anderen.
  • QS 2: Dschinne des Erzes sind geduldig und robust, benötigen für Entscheidungen jedoch mitunter sehr viel Zeit.
  • QS 3+: Auch wenn Dschinne ihre Erscheinungsform in der 3. Sphäre nach Belieben ändern können, machen Erzdschinne von dieser Fähigkeit nur selten Gebrauch.

Sonderregeln:

Elementar-Regeln: Für Erzdschinne gelten die allgemeinen Elementar-Regeln.

Publikation(en):

Archiv der Kreaturen, Seite 313
Aventurische Magie 3, Seite 225
Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 21
Aventurisches Elementarium, Seite 26
Aventurisches Götterwirken II, Seite 196
Brandans Pakt 4: Tiefen aus Toschkril, Seite 91
Die neunfingrige Klaue 2, Seite 155
Heldenwerk-Archiv IX, Seiten 22, 131
Verborgen in der Tiefe, Seite 101