Eisgeist
Größe: 0,25 bis 0,50 Schritt Körpergröße
Gewicht: 0,20 bis 5 Stein
MU 14 | KL 10 | IN 10 | CH 10 |
FF 10 | GE 12 | KO 8 | KK 8 |
LeP 18 | AsP - | KaP - | INI 13+1W6 |
VW 6 | SK 0 | ZK 0 | GS 8 |
Eishand: AT 15 TP 2W6 RW kurz
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: keine
Sonderfertigkeiten: keine
Talente: Einschüchtern 2, Klettern 2, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 2, Menschenkenntnis 0, Selbstbeherrschung 5, Schwimmen 1, Sinnesschärfe 5, Überreden 1, Verbergen 2, Willenskraft 5
Anzahl: 1 oder 2W6 (Schwarm)
Größenkategorie: klein
Typus: Elementar (Eis), humanoid oder nicht humanoid
Anrufungsschwierigkeit: –1
Beute: keine
Kampfverhalten: Wenn er zum Kampf gezwungen ist, greift der Elementargeist frontal an. Er kämpft bis zum eigenen Untergang.
Flucht: flieht nicht
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
# QS 1: Elementargeister sind nicht viel schlauer als kluge Tiere.
# QS 2: Ein Eisgeist kann nicht zaubern. Oft verbirgt er sich zwischen gewöhnlichen Schneewehen.
# QS 3+: Als Eiselementar ist er berechnend und feindselig gegenüber den meisten Lebewesen.
Sonderregeln:
Rudelelementar: Elementargeister lassen sich leicht als Rudel beschwören.
Elementar-Regeln: Für Eisgeister gelten die allgemeinen Elementar-Regeln.
Publikationen:
Aventurische Magie 3, Seite 223
Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 18
Aventurisches Elementarium, Seite 18
Aventurisches Götterwirken II, Seite 196