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Eisdschinn

alternativ: Dschinn des Eises

Größe: 1,60 bis 2,70 Schritt Körpergröße
Gewicht: 40 bis 300 Stein (humanoide Gestalt)

MU 16 KL 15 IN 15 CH 14
FF 12 GE 16 KO 14 KK 13
LeP 33 AsP 50 KaP - INI 16+1W6
VW 8 SK 2 ZK 2 GS 10


Eishand: AT 17 TP 3W6+3 RW mittel

RS/BE: 3/0

Aktionen: 2 (max. 2 x Eishand)

Vorteile/Nachteile: keine

Sonderfertigkeiten: Finte I+II, Haltegriff, Schildspalter, Zu Fall bringen

Talente: Einschüchtern 11, Klettern 3, Körperbeherrschung 14, Kraftakt 14, Menschenkenntnis 4, Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 14, Sinnesschärfe 14, Überreden 3, Verbergen 14, Willenskraft 7

Zauber: Manifesto 12, alle Zauber mit dem Merkmal Elementar in der Ausprägung Eis auf 12

Anzahl: 1
Größenkategorie: mittel
Typus: Elementar (Eis), humanoid oder nicht humanoid
Anrufungsschwierigkeit: –3
Beute: keine
Kampfverhalten: Üblicherweise nutzt der Dschinn erst seine Zauber, um sich Feinde vom Leib zu halten. Wenn möglich, zieht er sich in Eisflächen oder Schneewehen zurück.
Flucht: Verlust von 50 % der Lebensenergie (als freier Elementar)
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Sphärenkunde (Sphärenwesen):
# QS 1: Dschinne sind mit magischen Waffen leichter zu verletzen als mit anderen.
# QS 2: Dschinne des Eises gelten als besonders taktierend und werden gelegentlich um Rat ersucht.
# QS 3+: Herbeigerufene Dschinne übernehmen oft einige körperliche Merkmale des Zauberers, der sie herbeigerufen hat.

Sonderregeln:
Elementar-Regeln: Für Eisdschinne gelten die allgemeinen Elementar-Regeln.

Publikationen:
Aventurische Magie 3, Seite 224
Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 21
Aventurisches Elementarium, Seite 26
Aventurisches Götterwirken II, Seite 196