Eisdschinn
alternativ: Dschinn des Eises
Größe: 1,60 bis 2,70 Schritt Körpergröße
Gewicht: 40 bis 300 Stein (humanoide Gestalt)
MU 16 | KL 15 | IN 15 | CH 14 |
FF 12 | GE 16 | KO 14 | KK 13 |
LeP 33 | AsP 50 | KaP - | INI 16+1W6 |
VW 8 | SK 2 | ZK 2 | GS 10 |
Eishand: AT 17 TP 3W6+3 RW mittel
RS/BE: 3/0
Aktionen: 2 (max. 2 x Eishand)
Vorteile/Nachteile: keine
Sonderfertigkeiten: Finte I+II, Haltegriff, Schildspalter, Zu Fall bringen
Talente: Einschüchtern 11, Klettern 3, Körperbeherrschung 14, Kraftakt 14, Menschenkenntnis 4, Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 14, Sinnesschärfe 14, Überreden 3, Verbergen 14, Willenskraft 7
Zauber: Manifesto 12, alle Zauber mit dem Merkmal Elementar in der Ausprägung Eis auf 12
Anzahl: 1
Größenkategorie: mittel
Typus: Elementar (Eis), humanoid oder nicht humanoid
Anrufungsschwierigkeit: –3
Beute: keine
Kampfverhalten: Üblicherweise nutzt der Dschinn erst seine Zauber, um sich Feinde vom Leib zu halten. Wenn möglich, zieht er sich in Eisflächen oder Schneewehen zurück.
Flucht: Verlust von 50 % der Lebensenergie (als freier Elementar)
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
# QS 1: Dschinne sind mit magischen Waffen leichter zu verletzen als mit anderen.
# QS 2: Dschinne des Eises gelten als besonders taktierend und werden gelegentlich um Rat ersucht.
# QS 3+: Herbeigerufene Dschinne übernehmen oft einige körperliche Merkmale des Zauberers, der sie herbeigerufen hat.
Sonderregeln:
Elementar-Regeln: Für Eisdschinne gelten die allgemeinen Elementar-Regeln.
Publikationen:
Aventurische Magie 3, Seite 224
Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 21
Aventurisches Elementarium, Seite 26
Aventurisches Götterwirken II, Seite 196