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Astralgeist

Größe: 0,10 bis 0,30 Schritt Körpergröße
Gewicht: 0,5 bis 1 Stein

MU 14 KL 8 IN 10 CH 10
FF 10 GE 14 KO 9 KK 8
LeP 15 AsP - KaP - INI 14+1W6
VW 8 SK 2 ZK 0 GS 9


Astralblitz: AT 16 TP 2W6 RW kurz

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: keine / Schlechte Eigenschaft (Neugier)

Talente: Fliegen 7, Klettern 4, Körperbeherrschung 10, Kraftakt 1, Selbstbeherrschung 4, Schwimmen 4, Sinnesschärfe 5, Verbergen 8, Einschüchtern 2, Menschenkenntnis 0, Überreden 5, Willenskraft 10

Anzahl: 1
Größenkategorie: winzig
Typus: Elementar (Magie), humanoid oder nicht humanoid
Anrufungsschwierigkeit: Astralgeister können nicht gerufen werden. Sie bilden sich manchmal spontan an magischen Orten.
Beute: keine
Kampfverhalten: Astralgeister versuchen sich gewöhnlich zu verbergen, sind aber neugierig auf magische Objekte und Wesen. Wenn er zum Kampf gezwungen ist, greift ein Astralgeist frontal an. Er kämpft bis zum eigenen Untergang.
Flucht: Astralgeister fliehen nicht.

Sphärenkunde (Sphärenwesen):
# QS 1: Astralgeister bilden sich manchmal an astral aufgeladenen Orten.
# QS 2: Am häufigsten begegnet man ihnen in Kairanhalmen, die in magischen Seen wachsen. Dort kann man sie erspähen, wenn sie bei Vollmond aus ihren Halmverstecken hinauslugen.
# QS 3+: Wer einen von einem Astralgeist bewohnten Kairanhalm verarbeitet, läuft Gefahr, den Geist zu verschlucken. Dies führt bei Zauberern mitunter zu bemitleidenswerten Zuständen, die von Zerstreutheit bis zur Apathie reichen können. Legenden zufolge handelt es sich um die letzten Wesen des Elements Magie, die nach der Zerstörung der Zitadelle der Magie noch übrig sind.

 

Sonderregeln:

Astraler Einfluss: Wenn Astralgeister verschluckt werden oder über ein Alchimikum in den Körper gelangen, löst das bei ihrem Wirt eine Reihe von Nebenwirkungen aus. Der AsP-Stand eines Zauberers, in dessen Körper ein Astralgeist wohnt, verändert sich täglich spontan.
Die Auswirkung wird täglich mit 1W20 ermittelt, wenn der Mond im Zenit steht:
1: +4W6 AsP, 3 Stufen Verwirrung für 24 Stunden
2-4: +2W6 AsP, 2 Stufen Verwirrung für 24 Stunden
5-8: +1W6 AsP, 1 Stufe Verwirrung für 24 Stunden
9-13: keine Veränderung
14-16: –1W6 AsP, davon 1 permanent
17-19: –2W6 AsP, davon 2 permanent
20: –4W6 AsP, davon 3 permanent
Allerdings muss gleichzeitig ein weiterer W20 gewürfelt werden. Bei 15-20 erleidet der Zauberer außerdem den Zustand Handlungsunfähig bis zum nächsten Mondzenit.
Die Anzahl der verschluckten Astralgeister hat keinen Einfluss auf diese Nebenwirkungen. Um einen Astralgeist aus dem Körper eines Wirtes zu entfernen, sind Antimagie oder karmale Fähigkeiten nötig, die Elementare bannen. Statt um die Anrufungsschwierigkeit ist die Probe dabei um Seelenkraft des Astralgeists erschwert.

Elementar-Regeln: Für Astralgeister gelten die allgemeinen Elementar-Regeln.

Publikation(en):
Aventurisches Elementarium, Seite 45