Wildnisläufer
Regel:
Zauber, die auf Tiere oder Pflanzen wirken, erhalten eine Erleichterung von 1. Zudem spart der Wildnisläufer 1 AsP ein (bis zu einem Minimum von 1 AsP).
Erweiterte Zaubersonderfertigkeiten:
Bewegungszauberei,
Erdkraft,
Tierflüsterer
Erdkraft,
Tierflüsterer
Voraussetzung:
Sonderfertigkeit Tradition (Elfen)
AP-Wert:
12 Abenteuerpunkte
Publikation(en):
Aventurische Magie II, Seite 73