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Was ist die Summe aus 1 und 2?

Zauber: Wellenlauf | DSA Regel Wiki

Wellenlauf
Probe:
MU/KL/GE
Wirkung:

Dem Zauberer ist eine problemlose Überquerung von Wasserflächen möglich. Er kann dafür seine normale GS verwenden und wird nicht durch Strömung oder Wellengang behindert. Ein absichtliches Eintauchen wird durch den Zauber nicht verhindert, ebenso wie Stürze von mindestens 1 Schritt Höhe zu einem Eintauchen führen. Mithilfe 1 freien Aktion kann der Zauberer wieder an die Oberfläche gelangen und auf dem Wasser stehen.

Zauberdauer:
16 Aktion(en)
AsP-Kosten:
8 AsP
Reichweite:
selbst
Wirkungsdauer:
QS x 3 Minuten
Zielkategorie:
Kulturschaffende
Merkmal:
Elementar
Verbreitung:
Elfen
Steigerungsfaktor:
B
Zaubererweiterungen
#Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP):
Die Wirkungsdauer erhöht sich auf QS x 30 Minuten.
#Kürzere Zauberdauer (FW 10, 2 AP):
Die Zauberdauer beträgt 4 Aktionen.
#Kette (FW 12, 4 AP):
Alle Personen, die per Menschenkette innerhalb von 2 m mit dem Zauberer verbunden sind, sind ebenfalls von der Wirkung des Zaubers betroffen.
#Sehr lange Wirkungsdauer (FW 14, 4 AP):
Die Wirkungsdauer beträgt QS Stunden. Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere Wirkungsdauer.
#Durch das Element (FW 16, 6 AP):
Der Zauberer kann bis zu QS/2 Schritt durch eine Wand des Elements gehen.
Reversalis

Ein bestehender WELLENLAUF-Zauber wird aufgehoben. (Merkmal: Antimagie) Alternativ sind für das Ziel beim Überqueren des Elements die GS halbiert und Proben auf Körpertalente um –2 erschwert. (Merkmal: Elementar)

Publikation(en):