KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Bitte rechnen Sie 1 plus 5.

Zauber: Tempus Stasis | DSA Regel Wiki

Tempus Stasis
Probe:
MU/KL/KK
Wirkung:

Um einen Punkt innerhalb der Reichweite breitet sich eine Zone mit einem Radius von QS x 2 Schritt aus, in der die Zeit stillsteht. Dadurch findet keinerlei Bewegung mehr statt und selbst eindringende Objekte und Zauber werden temporal eingefroren, sobald sie den Zonenrand berührt. Ausgenommen ist karmales Wirken, wie etwa Liturgien und Zeremonien. Am Ende der Wirkungsdauer wird jegliche Bewegung fortgesetzt, sodass es beispielsweise möglich ist, eine Reihe von Zaubern auf Personen innerhalb der Zone zu wirken, die dann zeitversetzt, aber dafür gleichzeitig zu wirken beginnen. Dabei läuft ihre Wirkungsdauer nicht ab, bis der TEMPUS STASIS beendet ist. Gleiches gilt für Zauber, die vor dem Stillstand innerhalb der Zone gewirkt wurden. Bei Zonenzaubern ist die Verortung des Zonenzentrums für die Frage entscheidend, ob die Wirkung einsetzt und die Wirkungsdauer abläuft
oder nicht. Befindet es sich innerhalb der Zone des TEMPUS STASIS, wird die Wirkung ausgesetzt, auch außerhalb des Wirkungsbereiches. Für alle Wesen innerhalb der Zone scheint es, als wäre zwischen Beginn und Ende der Wirkungsdauer keinerlei Zeit vergangen. Auch die Wirkung von Giften, Krankheiten und anderen Effekten wird während der Wirkungsdauer eingefroren. Falls der Zauberer in die Zone tritt, ist auch er von der Wirkung betroffen. Der Zauberer muss vor dem Wirken des Spruchs festlegen, wie viele KR die Wirkung anhalten soll. Für jede KR nach der ersten ist die Probe um –1 erschwert.

Zauberdauer:
2 Aktion(en)
AsP-Kosten:
32 AsP
Reichweite:
32 Schritt
Wirkungsdauer:
je nach Wunsch des Zauberers (siehe Wirkung)
Zielkategorie:
Zone
Merkmal:
Temporal
Verbreitung:
Gildenmagier, Kristallomanten
Steigerungsfaktor:
C
Zaubererweiterungen
#Größerer Radius (FW 8, 3 AP):
Der Radius beträgt QS x 3 Schritt.
#Zauberdauer senken (FW 10, 3 AP):
Die Zaubermodifikation Zauberdauer senken ist nicht erschwert.
#Längere Wirkungsdauer (FW 12, 6 AP):
Die Wirkungsdauer verdoppelt sich (aus 3 festgelegten KR werden als 6 usw.).
#Kosten senken (FW 14, 6 AP):
Die Zaubermodifikation Kosten senken ist nicht erschwert.
#Bewegung im Stillstand (FW 16, 9 AP):
Der Zauberer ist von der Wirkung des TEMPUS STASIS nicht betroffen, wenn er die Zone betritt.
Reversalis

Durch die reversalisierte Version des Zaubers werden alle Lebewesen extrem schnell. Innerhalb der Zone des Zaubers verdoppelt sich die INI und GS aller Lebewesen. Fernkampangriffe gegen Ziele in der Zone, die von außerhalb der Zone erfolgen, sind um –8 erschwert. (Merkmal: Temporal)

Publikation(en):
Aventurische Magie III, Seite 137f.
Grimorum Cantiones, Seite 304