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Zauber: Sinesigil | DSA Regel Wiki

Sinesigil
Probe:
KL/IN/FF
Wirkung:

Der Zauberer vermag Tätowierungen und Bemalungen an einem seiner Körperteile (Hand, Kopf, Oberarm etc.) optisch zu verbergen. An der entsprechenden Stelle scheint sich für den Beobachter normale Haut zu befinden, bzw. im Falle von Orks oder Achaz normales Fell oder normales Schuppengeflecht. Bei der Tätowierung kann es sich auch um eine quasi magische Tätowierung, etwa ein Gildensiegel, handeln. Details zum Thema Illusionen finden sich im Regelwerk auf Seite 259.

Zauberdauer:
2 Aktion(en)
AsP-Kosten:
4 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite:
selbst
Wirkungsdauer:
QS x 5 Minuten
Zielkategorie:
Kulturschaffende
Merkmal:
Illusion
Verbreitung:
Gildenmagier, Hexen
Steigerungsfaktor:
A
Zaubererweiterungen
#Kosten modifizierbar (FW 8, 1 AP):
Die Kosten sind doch modifizierbar.
#Verkürzte Zauberdauer (FW 10, 1 AP):
Die Zauberdauer beträgt 1 Aktion.
#Längere Wirkungsdauer (FW 12, 2 AP):
Die Wirkungsdauer beträgt QS x 10 Minuten.
#Reichweite Berührung (FW 14, 2 AP):
Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauber kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Die Kosten steigen dabei um eine Kategorie.
#An und Aus (FW 16, 3 AP):
Der Zauber kann innerhalb der Wirkungsdauer jederzeit unterbrochen und wieder aktiviert werden, sodass man die Tätowierung kurz sehen kann und sie dann wieder verborgen ist. Das Deaktivieren und Aktivieren dauertjeweils 1 freie Aktion.
Reversalis

Ein bestehender SINESIGIL-Zauber wird aufgehoben. (Merkmal: Antimagie)

Publikation(en):