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Zauber: Seelentier erkennen | DSA Regel Wiki

Seelentier erkennen
Probe:
MU/IN/CH (modifiziert durch SK)
Wirkung:

Die Hexe kann das Seelentier des Ziels erkennen und daraus gewisse Rückschlüsse auf dessen Persönlichkeit erlangen. Proben auf Bekehren & Überzeugen und Menschenkenntnis sind um QS/2 gegenüber dem Ziel erleichtert. Die Erleichterung baut sich mit 1 Punkt pro 24 Stunden nach dem Ende der Wirkungsdauer wieder ab. Das Seelentier, welches die Hexe erkennen kann, ist von ihrer eigenen Kultur geprägt und nicht von der des Ziels. Es liegt an der Hexe, die richtigen Rückschlüsse zu ziehen und dass Verhalten ihres Gegenübers zu interpretieren.

Zauberdauer:
4 Aktion(en)
AsP-Kosten:
8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite:
4 Schritt
Wirkungsdauer:
24 Stunden
Zielkategorie:
Kulturschaffende
Merkmal:
Hellsicht
Verbreitung:
Elfen, Hexen
Steigerungsfaktor:
B
Anmerkung:
Seelentiere Während die Seelentiere ein Abbild der Persönlichkeit sind, das durch den kulturellen Hintergrund der Zauberin und das Verhalten des Ziels beeinflusst wird, haben die aventurischen Elfen ein Seelentier, das immer (oder zumindest in der Regel) gleich ist. Auch Hexen haben üblicherweise ein Seelentier, das mit dem bevorzugten Vertrautentier ihrer Hexenschwesternschaft identisch ist. Nur selten gibt es davon eine Abweichung. Wir werden an dieser Stelle keine vollständige Liste mit Seelentieren angeben, da eine Zusammensetzung von Tier und möglicher Persönlichkeit sich je nach Kultur der Hexe und des Ziels unterscheidet
Zaubererweiterungen
#Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP):
Die Wirkungsdauer beträgt 1 Woche.
#Verkürzte Zauberdauer (FW 10, 2 AP):
Die Zauberdauer beträgt 2 Aktionen.
#Hervorragendes Überreden (FW 12, 4 AP):
Die Zauberin erhält gegenüber dem Ziel eine Erleichterung von 1 auf Überreden-Proben.
#Erkennbare Täuschung (FW 14, 4 AP):
Die Zauberin erhält eine Erleichterung von QS/2 bei Proben auf Willenskraft (Bekehren & Überzeugen widerstehen, Betören widerstehen oder Überreden widerstehen) gegenüber dem Ziel.
#Erhöhte Willenskraft (FW 16, 6 AP):
Die Zauberin erhält gegenüber dem Ziel eine Erleichterung von 1 auf Willenskraft-Proben.
Reversalis

Das Ziel nimmt das Seelentier des Zauberers wahr. (Merkmal: Hellsicht)

Publikation(en):