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Zauber: Hexenkrallen | DSA Regel Wiki

Hexenkrallen
Probe:
KL/IN/KO
Wirkung:

Der Hexe wachsen an beiden Händen scharfe Krallen. Sie verursacht damit 1W6+3 TP im Nahkampf und verwendet dafür die Kampftechnik Raufen. Die Hexe gilt damit weiterhin als unbewaffnet. Hexenkrallen gelten als magische Waffen.

Zauberdauer:
1 Aktion(en)
AsP-Kosten:
4 AsP
Reichweite:
selbst
Wirkungsdauer:
QS x 3 in Minuten
Zielkategorie:
Wesen
Merkmal:
Verwandlung
Verbreitung:
Hexen
Steigerungsfaktor:
A
Anmerkung:
Hinweis zu den Publikationen:
Aventurische Magie : Zaubererweiterungen
Zaubererweiterungen
#Ein- und ausfahrbare Krallen (FW 8, 1 AP):
Die Hexe kann die Krallen aus- oder einfahren. Dies erfordert jeweils 1 freie Aktion.
#Hand und Fuß (FW 10, 1 AP):
Auch die Füße der Hexe erhalten scharfe Krallen und ermöglichen Tritte mit entsprechendem Schaden. Die TP durch Raufen-AT steigen um 1 Punkt.
#Kletterhilfe (FW 12, 2 AP):
Die Krallen erleichtern Probe auf Klettern zusätzlich um QS/2.
#Lange Krallen (FW 14, 2 AP):
Die Hexe gilt bei der Kampftechnik Raufen nicht mehr als unbewaffnet und kann AT durch Waffen parieren und erleidet bei eigenen Paraden durch Raufen keine Verletzungen.
#Scharfe Krallen (FW 16, 3 AP):
Die Krallen richten 1W6 + 4 TP an. Diese Erweiterung wirkt kumulativ mit der Erweiterung Hand und Fuß.
Reversalis

Die Fingernägel werden sauber, gekürzt und gefeilt. Sie eignen sich nicht speziell als Waffen, es gibt keinen Bonus auf die TP, aber dafür +2 auf die Raufen-AT. Die Angriffe gelten als magische Angriffe. (Merkmal: Verwandlung)

Publikation(en):
Regelwerk, Seite 292
Aventurische Magie, Seite 157
Grimorum Cantiones, Seite 172