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Zauber: Hexenkrallen | DSA Regel Wiki

Hexenkrallen
Probe:
KL/IN/KO
Wirkung:

Der Hexe wachsen an beiden Händen scharfe Krallen. Sie verursacht damit 1W6+3 TP im Nahkampf und verwendet dafür die Kampftechnik Raufen. Die Hexe gilt damit weiterhin als unbewaffnet. Hexenkrallen gelten als magische Waffen.

Zauberdauer:
1 Aktion(en)
AsP-Kosten:
4 AsP
Reichweite:
selbst
Wirkungsdauer:
QS x 3 in Minuten
Zielkategorie:
Wesen
Merkmal:
Verwandlung
Verbreitung:
Hexen
Steigerungsfaktor:
A
Anmerkung:
Hinweis zu den Publikationen:
Aventurische Magie : Zaubererweiterungen
Zaubererweiterungen
#Ein- und ausfahrbare Krallen (FW 8, 1 AP):
Die Hexe kann die Krallen aus- oder einfahren. Dies erfordert jeweils 1 freie Aktion.
#Hand und Fuß (FW 10, 1 AP):
Auch die Füße der Hexe erhalten scharfe Krallen und ermöglichen Tritte mit entsprechendem Schaden. Die TP durch Raufen-AT steigen um 1 Punkt.
#Kletterhilfe (FW 12, 2 AP):
Die Krallen erleichtern Probe auf Klettern zusätzlich um QS/2.
#Lange Krallen (FW 14, 2 AP):
Die Hexe gilt bei der Kampftechnik Raufen nicht mehr als unbewaffnet und kann AT durch Waffen parieren und erleidet bei eigenen Paraden durch Raufen keine Verletzungen.
#Scharfe Krallen (FW 16, 3 AP):
Die Krallen richten 1W6+4 TP an.
Reversalis

Die Fingernägel werden sauber, gekürzt und gefeilt. Sie eignen sich nicht speziell als Waffen, es gibt keinen Bonus auf die TP, aber dafür +2 auf die Raufen-AT. Die Angriffe gelten als magische Angriffe. (Merkmal: Verwandlung)

Publikation(en):
Regelwerk, Seite 292
Aventurische Magie, Seite 157
Grimorum Cantiones, Seite 172