Der Hexenknoten erzeugt eine imaginäre Barriere für alle Kulturschaffenden, die sich der Barriere bis auf 16 Schritt nähern. Jedes Opfer nimmt die Barriere anders war, z. B. als Abgrund oder Feuerwand. Auch wenn mehreren Opfern auffällt, dass sie jeweils etwas Anderes wahrnehmen, können sie dieses Hindernis nicht überwinden. Die Hexe muss einen Mittelpunkt innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs benennen. Von dort aus wirkt gradlinig eine Barriere, die QS x 2 Schritt lang ist. Den exakten Verlauf durch den Mittelpunkt kann die Hexe festlegen. Ein Held, der die Barriere des Hexenknotens dennoch überschreiten will, muss eine Probe auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten), erschwert umum –(QS des Zauberspruchs + 2), bestehen. Gelingt diese, kann er passieren und die Barriere übt während ihrer Wirkungsdauer keinen Einfluss mehr auf ihn aus. Misslingt die Probe, bleibt der Hexenknoten für ihn ein unüberwindbares Hindernis. Ein Held kann 1 Aktion aufwenden und mit einer Wiederholungsprobe erneut versuchen, die Barriere zu durchdringen.
Plötzlich innerhalb der Barriere
Sollte es geschehen, dass sich gerade während des Beginns des Zaubers jemand innerhalb der furchteinflößenden Barriere befindet, kann die Hexe entscheiden, ob er auf die Seite vor der Barriere zurückweichen wird, oder dorthin, wo sich die Hexe befindet. Diese Bewegung kostet keine Handlung und geschieht automatisch.
Ein bestehender HEXENKNOTEN-Zauber wird aufgehoben. (Merkmal: Antimagie)