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Was ist die Summe aus 6 und 2?

Zauber: Gifthaut | DSA Regel Wiki

Gifthaut
Probe:
MU/IN/KO
Wirkung:

Die Haut der Hexe überzieht sich mit einer leicht öligen, giftigen Schicht. Die Schicht ist ein Kontaktgift, das die Hexe beispielsweise über eine Berührung oder eine gelungene und nicht abgewehrte Raufen- AT übertragen kann. Das Gift lässt sich ansonsten nicht von der Haut lösen oder abkratzen. Im Kampf muss mindestens 1 SP durch Raufen angerichtet werden, bevor eine Giftprobe gewürfelt werden darf.

Zauberdauer:
2 Aktion(en) (nicht modifizierbar)
AsP-Kosten:
8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite:
selbst
Wirkungsdauer:
QS x 3 KR
Zielkategorie:
Kulturschaffende
Merkmal:
Verwandlung
Verbreitung:
Hexen, Kristallomanten
Steigerungsfaktor:
B
Zaubererweiterungen
#Starkes Gift (FW 8, 2 AP):
Die Giftstufe beträgt 6 statt 4.
#Längere Wirkungsdauer (FW 10, 2 AP):
Die Wirkungsdauer beträgt QS x 5 KR.
#Ablösbares Gift (FW 12, 4 AP):
Einmal während der Wirkungsdauer kann das Gift von der Haut abgeschabt werden. Es ist dann als Kontakt- oder Waffengift einsetzbar, hat eine um 1 verminderte Giftstufe und eine Haltbarkeit von 12 Stunden.
#Zauberdauer modifizierbar (FW 14, 4 AP):
Die Zauberdauer ist doch modifizierbar.
#Flexibles Gift (FW 16, 6 AP):
Die Hexe kann sich zu Beginn des Zaubers aussuchen, ob das Gift als Zustand Betäubung, Paralyse oder Verwirrung verursacht.
Reversalis

Der Schweiß der Zauberin hat heilende Wirkung, wenn man ihn berührt: Für QS x 3 KR gilt, dass eine Berührung 1W2 – 1 LeP zurück gibt und 1 Stufe Betäubung abgebaut wird. Pro KR kann nur ein Lebewesen diese Heilung erhalten. Der Schweiß kann nicht extrahiert oder aufbewahrt werden und ein Ziel kann nur einmal pro Zauber von dessen Wirkung profitieren (Merkmal: Heilung)

Publikation(en):