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Zauber: Flim Flam | DSA Regel Wiki

Flim Flam
Probe:
MU/KL/CH
Wirkung:

Der Zaubernde erzeugt eine kleine, schwebende Kugel aus Licht. Sie ist entweder stationär oder folgt dem Zaubernden. Dies muss er vor dem Zaubern festlegen, ebenso wie die Farbe des Lichtes. Die maximal erzeugbare Helligkeit variiert je nach QS. Der Zaubernde kann die Helligkeit jedoch nach Wunsch einmalig verringern. Die Zone des Lichts variiert je nach Helligkeit.

QS 1: Das Licht hat die Helligkeit einer Kerze.
QS 2: Das Licht hat die Helligkeit einer Fackel.
QS 3: Das Licht hat die Helligkeit eines Lagerfeuers.
QS 4: Die Helligkeit des Lichts reicht aus, um einen Raum von 5 x 5 Schritt auszuleuchten.
QS 5: Die Helligkeit des Lichts reicht aus, um einen großen Saal auszuleuchten.
QS 6: Das Licht ist blendend hell. Es ist kaum möglich, direkt hineinzusehen.

Zauberdauer:
1 Aktion(en)
AsP-Kosten:
2 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 1 AsP pro Stunde
Reichweite:
8 Schritt
Wirkungsdauer:
aufrechterhaltend
Zielkategorie:
Zone
Merkmal:
Elementar
Verbreitung:
Allgemein
Steigerungsfaktor:
A
Zaubererweiterungen
#Lichtregulation (FW 8, 1 AP):
Der Zauberer kann die Lichtkugel innerhalb der Wirkungsdauer nach Belieben heller oder dunkler werden lassen (bis zu einem Maximum der erzielten QS).
#Bewegliche Lichtkugel (FW 10, 1 AP):
Der Zauberer kann die Lichtkugel mit 1 freien Aktion mit bis zu GS 8 bewegen. Maximal kann sich die Lichtquelle 32 Schritt vom Zauberer entfernt aufhalten. Wird keine freie Aktion aufgewandt, um sie zu bewegen, verharrt die Lichtkugel an Ort und Stelle.
#Keine Aufrechterhaltung (FW 12, 2 AP):
Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden.
#Lichtexplosion (FW 14, 2 AP):
Der Zauberer kann den FLIM FLAM für einmalig 8 AsP in einem hellen Blitz explodieren lassen. Innerhalb eines Radius von 8 Schritt können dadurch Lebewesen geblendet werden. Wem eine Probe auf Sinnesschärfe gelingt, kann rechtzeitig wegschauen. Bei Misslingen der Probe erleidet man bis zum Ende der nächsten KR eine Erschwernis von –1 auf alle Proben.
#Verankern (FW 16, 3 AP):
Der Flim Flam kann an einer anderen Person verankert werden, sodass sich das Licht in bis zu 8 Schritt Entfernung zu dieser Person mitbewegt. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden.
Reversalis

Die reversalisierte Version des Zaubers erzeugt eine schwarze Kugel, die die Umgebung verdunkelt. Es gilt ein Sichtmodifikator von QS/2. Die Kosten steigen auf 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 5 KR. (Merkmal: Elementar)

Publikation(en):
Regelwerk, Seite 291
Aventurische Magie, Seite 156
Grimorum Cantiones, Seite 139