Probe:
KL/IN/CH
Wirkung:
Der Zaubernde erzeugt einen oder mehrere illusionäre Doppelgänger des Ziels, die sich synchron zu ihm bewegen und ständig mit ihm verschmelzen und sich wieder von ihm trennen. Je nach QS erscheinen mehrere Doppelgänger. Der Zaubernde kann sich entscheiden, weniger Doppelgänger als maximal möglich erscheinen zu lassen
QS 1: 1 Doppelgänger
QS 2: 1 Doppelgänger
QS 3: 2 Doppelgänger
QS 4: 3 Doppelgänger
QS 5: 4 Doppelgänger
QS 6: 4 Doppelgänger, aber doppelte Wirkungsdauer
Da die Doppelgänger nicht vom Zaubernden zu unterscheiden sind, haben Angreifer mit Nah- und Fernkampfangriffen oder Zaubern eine entsprechende Chance, einen der Doppelgänger statt des Zaubernden zu treffen. Sollte der Zaubernde statt eines Doppelgängers getroffen werden, muss er den Angriff parieren oder ihm ausweichen. Flächenangriffe sind hiervon nicht betroffen. Mehr zu den Illusionen und wie man sie durchschaut siehe Seite 259.
Trefferchance
Zahl der Doppelgänger |
Chance |
1 Doppelgänger |
50 % (1-10 auf 1W20) |
2 Doppelgänger |
33 % (1-7 auf 1W20) |
3 Doppelgänger |
25 % (1-5 auf 1W20) |
4 Doppelgänger |
20 % (1-4 auf 1W20) |
Zauberdauer:
2 Aktion(en)
AsP-Kosten:
4 AsP pro Doppelgänger (bei Misslingen entsprechend 2 AsP)
Reichweite:
Berührung
Wirkungsdauer:
QS x 3 Kampfrunden
Zielkategorie:
Lebewesen
Merkmal:
Illusion
Verbreitung:
Gildenmagier, Scharlatane
Steigerungsfaktor:
C
Zaubererweiterungen
#Gute Illusion 1 (FW 8, 3 AP):
Die
Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist um zusätzlich 1 erschwert.
#Spiegelkabinett (FW 10, 3 AP):
Die Doppelgänger verteilen sich in einem Radius von 16 Schritt um den Zaubernden und gehen alltäglichen oder kuriosen Handlungen nach. Sie sind nicht für den Kampfeinsatz vorgesehen, sondern lediglich ein beeindruckendes Spektakel. Die Wirkungsdauer ändert sich auf QS Minuten.
#Gute Illusion 2 (FW 12, 6 AP):
Die
Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist um zusätzlich 2 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung
Gute Illusion 1.
#Ihr und welche Armee? (FW 14, 6 AP):
Es erscheinen QS x 2 Doppelgänger, aber sie verschwinden, wenn sie durch einen Angriff 1 TP abbekommen würden.
#Gute Illusion 3 (FW 16, 9 AP):
Die
Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist um zusätzlich 3 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung
Gute Illusion 2.
Reversalis
Ein bestehender DUPLICATUS wird aufgehoben. (Merkmal: Antimagie)
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