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Zauber: Blitzball | DSA Regel Wiki

Blitzball
Probe:
MU/KL/KO
Wirkung:

Aus den Händen des Zaubernden schießt eine Kugel aus Blitzen, die in gerader Linie ihr Ziel trifft. Das Treffen der Kugel ist in der Zauberdauer inbegriffen. Der BLITZBALL explodiert, wenn er auf sein Ziel oder auf ein großes, festes Hindernis trifft (z. B. eine Wand oder einen Schild). Verlässt der BLITZBALL die Reichweite, ohne ein Ziel zu treffen, so löst er sich auf. Auch die Gefährten des Zauberers können von dem Zauber getroffen werden, wenn er explodiert. Der Radius der Explosion beträgt 5 Schritt. Der Schaden beträgt 1 Schritt um das Zentrum der Explosion herum 2W6 + (QS x 3) TP und wirkt auch gegen leblose Objekte als Strukturschaden. Pro Schritt Entfernung von diesem Bereich verringert sich der Schaden um jeweils 3 TP.

Der BLITZBALL trifft automatisch, wenn man ihm nicht aktiv zu entgehen versucht. Dazu muss eine Verteidigung eingesetzt und eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) abgelegt werden. Pro QS hat der Held sich 1 Schritt weit vom Zentrum der Explosion entfernt. Weiteren Gegnern steht nach dieser Bewegung kein Passierschlag gegen den verteidigenden Helden zu. Metallrüstungen schützen nicht vor den TP des Zaubers. Gegner mit Metallrüstungen oder zu viel Metall am Körper (Meisterentscheid), die durch den Zauber SP erleiden, erhalten zusätzlich 1W3 SP und SP in Höhe des RS der Metallrüstung (unabhängig von Rüstungsverbesserungen und der Größenkategorie des Ziels).

Zauberdauer:
4 Aktion(en)
AsP-Kosten:
32 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite:
32 Schritt
Wirkungsdauer:
sofort
Zielkategorie:
Zone
Merkmal:
Elementar
Verbreitung:
Gildenmagier
Steigerungsfaktor:
D
Zaubererweiterungen
#Intensive Explosion (FW 8, 4 AP):
Gegner mit Metallrüstungen oder zu viel Metall am Körper (Meisterentscheid), erleiden zusätzlich 1W6 statt 1W3 TP.
#Kugelbombe (FW 10, 4 AP):
Statt eine Kugel auf ein Ziel fliegen zu lassen, kann der Zauberer diese auch an einem Objekt (Erdboden, Schrank, Tür usw.) platzieren. Die Kugel explodiert, wenn sie danach berührt wird, der Zauberer weiter als 32 Schritt von der Kugel entfernt ist oder QS x 5 KR vergangen sind, je nachdem, was zuerst eintritt.
#Schneller Ball (FW 12, 8 AP):
Die Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) ist zusätzlich um –1 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP.
#Komplexe Bewegung (FW 14, 8 AP):
Die Flugbahn der Kugel kann mit freien Aktionen kontrolliert werden, sie muss aber jederzeit im Sichtfeld des Zauberers sein und darf die Reichweitenzone des Zaubers nicht verlassen. Sie kann Hindernisse umfliegen und sogar auf ein anderes Ziel innerhalb der Reichweite gelenkt werden. Die Meisterin muss entscheiden, wie viele zusätzliche KR vergehen, bis die Kugel ihr Ziel trifft. Maximal kann die Kugel 5 KR zusätzlich herumfliegen, bis sie explodiert. Während der Zauber wirkt, ist der Zauberer abgelenkt und alle seine Proben sind um –1 erschwert.
#Großer Radius (FW 16, 12 AP):
Der Radius beträgt 10 Schritt. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP.
Reversalis

Statt SP zu verursachen, heilt die reversalisierte Version des Zaubers die Ziele und bringt ihnen entsprechend LeP. Alle profitierenden Ziele erhalten zusätzlich QS/2 Stufen Paralyse durch die elektrisierende Behandlung. (Merkmal: Heilung)

Publikation(en):
Errata:
Grimorum Cantiones - Bei der Zaubererweiterung Großer Radius wurde der Radius auf 10 Schritt gesetzt.