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Zauber: Attributo (Körperkraft) | DSA Regel Wiki

Attributo (Körperkraft)
Probe:
KL/IN/KK
Wirkung:

Durch den Attributo (Körperkraft) kann der Zauberer ein Ziel stärker und zäher machen. Für jede QS bekommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt bei QS 3 hat der Träger insgesamt KK +2 und ZK +1. Eine Verbesserung der KK erhöht dementsprechend auch nicht zusätzlich die ZK. Eine verbesserte KK kann allerdings z. B. zu mehr TP durch das Überschreiten der Schadensschwelle führen (siehe Regelwerk Seite 235).

QS 1: +1 KK
QS 2: +1 ZK
QS 3: +1 KK
QS 4: +1 ZK
QS 5: +1 KK
QS 6: +1 ZK

Zauberdauer:
8 Aktion(en)
AsP-Kosten:
8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 10 Minuten
Reichweite:
Berührung
Wirkungsdauer:
aufrechterhaltend
Zielkategorie:
Kulturschaffende
Merkmal:
Heilung
Verbreitung:
Gildenmagier, Kristallomanten, Scharlatane
Steigerungsfaktor:
B
Zaubererweiterungen
#Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP):
Der Zauber umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP.
#Fernhilfe (FW 10, 2 AP):
Reichweite steigt auf 8 Schritt.
#Schnellsteigerung (FW 12, 4 AP):
Die Eigenschaft steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2. Die ZK steigt hingegen gar nicht, dafür dauert der Zauber nur 1 Aktion.
#Stärkeres Attribut (FW 14, 4 AP):
Die Eigenschaft Körperkraft erhält einen zusätzlichen Bonuspunkt.
#Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP):
Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden.
Reversalis

Die durch die QS erzielten Eigenschaften und Werte sinken um den entsprechenden Betrag (statt zu steigen). Der Zauber ist um die ZK des Ziels erschwert. (Merkmal: Heilung)

Publikation(en):