KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Bitte rechnen Sie 2 plus 9.

Zauber: Affenarme | DSA Regel Wiki

Affenarme
Probe:
MU/KL/CH
Wirkung:

Die Hexe erhält QS/2 Erleichterung für Proben auf Klettern (Baumklettern, Bergsteigen oder Fassadenklettern) und Körperbeherrschung (Balance). Um die Erleichterung nutzen zu können, muss die Hexe barfuß sein, darf keine Handschuhe tragen und auch sonst nichts in den Händen halten (wohl aber weiterhin so etwas wie einen Ring am Finger tragen), ansonsten kommt keine Erleichterung zum Tragen.

Zauberdauer:
2 Aktion(en)
AsP-Kosten:
4 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite:
selbst
Wirkungsdauer:
10 Minuten
Zielkategorie:
Kulturschaffende
Merkmal:
Verwandlung
Verbreitung:
Goblinzauberinnen, Hexen
Steigerungsfaktor:
A
Zaubererweiterungen
#Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP):
Die Wirkungsdauer beträgt 30 Minuten.
#Kräftiger Wurf (FW 10, 1 AP):
Die Reichweite von geworfenen Gegenständen und Waffen steigt um 50 %.
#Klammeraffe (FW 12, 2 AP):
Beim Manöver Haltegriff und allen darauf basierenden Manövern erhält die Hexe bei der AT eine Erleichterung von +2.
#Ledrige Arme (FW 14, 2 AP):
Die Hexe gilt bei der Kampftechnik Raufen nicht mehr als unbewaffnet, kann AT durch Waffen parieren und erleidet bei eigenen Paraden durch Raufen keine Verletzungen.
#Lange Arme (FW 16, 3 AP):
Die Arme der Hexe verlängern sich. Raufen-AT haben somit eine Reichweite von lang.
Reversalis

Ein bestehender AFFENARME-Zauber wird aufgehoben. (Merkmal: Antimagie).
Alternativ werden die Hände und Füße des Ziels kleiner und schwächer. Der Zauber ist um die ZK des Ziels erschwert. Das Ziel kann kaum einen Gegenstand in den Händen halten oder zumindest sinnvoll nutzen. Nach Meisterentscheid sind Proben auf Körpertalente (ausgenommen Selbstbeherrschung, Sinnesschärfe, Zechen) um QS/2 erschwert. (Merkmal: Verwandlung)

Publikation(en):
Errata:
Grimorum Cantiones - Kleine Inhaltliche Änderung am Text.