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Wergestalt

In Wergestalt kann der Held nicht sprechen und keine Zauber oder Liturgien wirken. Waffennutzung ist ebenfalls nicht möglich. Alle Angriffe mit der Kampftechnik Raufen gelten auch als Bisse, die die Krankheit bei SP übertragen können. Die Rückverwandlung findet wie oben beschrieben statt. Während dieser Zeit erleidet das Werwesen wieder Abzüge von 3 auf alle Proben. In seiner Wergestalt genießt der Lykanthrop einige Vor- und Nachteile:

Werte:
MU +3
GE +5
KO +5
KK +7*
GS +4
ZK +2
TP +4 (bei waffenlosen Angriffen durch Raufen)*
RS +2 (natürlicher RS, kombinierbar mit Rüstungen)
KL bekommt ein (t)
Aktionen +1 (nur einsetzbar für AT)

Talent-Boni: FW Fährtensuchen +6, FW Kraftakt +4 , FW Sinnesschärfe +6

Zusätzliche Vorteile (sofern nicht bereits vorhanden): Dunkelsicht II, Herausragender Sinn (Sicht, Geruch, Gehör)

Zusätzliche Nachteile: Schlechte Eigenschaft Jähzorn (falls schon vorhanden, ist die Probe auf Willenskraft, um Jähzorn zu unterdrücken, um 1 erschwert)

Zusätzliche Sonderfertigkeiten: Anspringen, Mächtiger Schlag (nur wenn KK 20+), Verbeißen

*) Ein TP-Bonus für eine hohe KK und die Schadensschwelle ist in der allgemeinen Erhöhung der TP noch nicht berücksichtigt. Der TP-Bonus bezieht sich nur auf die Krallen, das Gebiss und weitere „natürliche“ Angriffsmöglichkeiten der Wergestalt.

Lykanthropische Sonderfertigkeiten:
• Ein Lykantrop hat Zugriff auf eine Reihe von speziellen Sonderfertigkeiten, die Lykanthropischen Gaben genannt werden. Er muss dafür jeweils AP ausgeben. Zu Beginn seiner Ansteckung kann er bis zu 20 AP investieren. Wie schnell er danach weitere Lykanthropische Gaben erlangen kann, entscheidet der Meister.

Regeneration:
• Jede KR regeneriert ein Lykanthrop in Wergestalt 1W6 LeP (bis zu seinem Maximum an LeP).
• Ausgenommen hiervon sind Verletzungen, die durch Waffen aus Silber, Mondsilber und Zwergensilber erfolgen. Durch diese Waffen verursachte SP heilen regulär über Regenerationsphasen, Zauber usw.

Verletzbarkeit:
• Profane, magische und geweihte Waffen richten
nur halben Schaden an. Die Trefferpunkte werden
ausgewürfelt, dann halbiert, anschließend der Rüstungsschutz
abgezogen.
• Waffen aus Silber, Mondsilber und Zwergensilber richten doppelten Schaden an. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann verdoppelt, anschließend der Rüstungsschutz abgezogen.

Blutrausch:
Sollte der Lykanthrop in seiner Wergestalt einen Kulturschaffenden wahrnehmen, so muss er eine Probe auf Willenskraft bestehen, damit ihn nicht seine Schlechte Eigenschaft Jähzorn übermannt. Misslingt die Probe, erhält er den Status Blutrausch und wendet sich gegen den Kulturschaffenden. Bei Personen, die der Lykanthrop liebt oder hasst, kann die Spielleiterin die Probe modifizieren. Gegenüber geliebten Personen fällt ein Lykanthrop in Wergestalt nicht so leicht in Raserei (Probenerleichterung +1 bis +5), bei Feinden schon viel eher (Probenerschwernis –1 bis –5). Nach dem Blutrausch erleidet der Lykanthrop keine Betäubung.

Krankheitsüberträger:
Werden bei einem Kulturschaffenden SP durch einen Angriff im waffenlosen Kampf durch die Kampftechnik Raufen vom Lykanthropen verursacht, muss überprüft werden, ob er seinen Gegner infiziert hat.

Publikation(en): Aventurisches Bestiarium II, Seite 125